Zasady gry w makao – ściągawka do druku

Makao to gra dla 2–6 osób z jedną talią 52 kart: kto pierwszy pozbędzie się kart, wygrywa rundę. Pełne zasady opanuje dziecko od 7 lat, a pięciolatek zagra z dorosłym w wersji bez kart funkcyjnych. Poniżej ściągawka A4 do druku — zaznaczcie na niej, jak gracie u siebie.

  • wiek od 7 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–6 osób
  • 10–30 min
  • talia 52 kart, ściągawka A4

Ściągawka: Makao

Ściągawka: MakaoMakaoŚciągawka zasad · inaczej: Macao, Mau-Mau (Niemcy), Crazy Eights (USA)Gracze:2–6 osóbWiek:od 7 lat (z dorosłym od 5)Czas:10–30 minTalia:52 karty, opcjonalnie 2 jokery (dla 4–6 lat: 24 karty od dziewiątki do asa)Cel gryPozbyć się wszystkich kart z ręki, zanim zrobią to inni. Kto zostaje z kartami,dopisuje punkty karne; gra toczy się do umówionego limitu i wygrywa ten,kto ma ich najmniej.Przygotowanie•Rozdający tasuje talię i daje każdemu po 5 kart (w niektórych domach 7).•Jedną kartę kładzie odkrytą na środku jako początek stosu. Jeśli to kartafunkcyjna, wkłada ją z powrotem do talii i odkrywa następną.•Reszta talii leży zakryta obok stosu — to kupka, z której się dobiera.Przebieg1.siódemka kier7siódemka pik7W swojej kolejce kładziesz na stos kartę w tym samymkolorze albo o tej samej wartości co karta na wierzchu.Siódemka kier pasuje do każdej karty kier i do każdejsiódemki.2.dama treflDDamę kładzie się na wszystko i wszystko na damę. W niektórychdomach dotyczy to tylko damy pik.3.dwójka karo2trójka kier3Dwójka każe następnemu graczowi dobrać 2 karty, trójka3 karty. Kary się sumują: kto dołoży kolejną dwójkę lubtrójkę, przekazuje powiększoną karę dalej.4.król kierKkról pikKKról kier każe dobrać 5 kart następnemu graczowi, królpik — poprzedniemu. Pozostałe króle są zwykłe.5.czwórka trefl4Czwórka to postój: następny gracz czeka jedną kolejkę. Kilkaczwórek z rzędu to kilka kolejek czekania, a kto ma czwórkę,może nią się obronić.6.walet karoWWalet żąda wartości od 5 do 10: przez jedno okrążenie wszyscykładą tylko żądane karty (albo dobierają). Walet przebijawaleta.7.as pikAAs zmienia kolor: kto go położy, mówi, jaki kolor ma terazobowiązywać. As przebija asa.8.Nie masz pasującej karty? Dobierasz jedną z kupki. Jeśli pasuje, w wieludomach wolno ją od razu położyć; jeśli nie, kolejka przechodzi dalej.9.Zostajesz z jedną kartą? Zanim ją dołożysz, powiedz „makao!” przyprzedostatniej. Kto zapomni, bierze 5 kart karnych (albo dostajeprzypomnienie, jeśli tak się umówiliście).10.Ostatnia karta nie może być funkcyjna (dwójka, trójka, czwórka, walet,dama, król bitny, as). Jeśli masz tylko taką, dobierasz.Koniec i punktyRunda kończy się, gdy ktoś położy ostatnią kartę.Pozostali liczą punkty karne za karty w ręce. Gratoczy się do umówionego limitu (na przykład 50 lub100 punktów): przegrywa ten, kto go pierwszyprzekroczy, a wygrywa gracz z najmniejszą sumą.Prosty wariant: tyle punktów, ile kart w ręce. Pełnywariant: karty od 2 do 10 według oczek, walet,dama i król po 10, as 15, joker 25. Wybierzciejeden sposób przed grą i zapiszcie w tabelipunktacji.Warianty — zaznaczcie przed grąTylko dama pik jest „na wszystko”, pozostałedamy to zwykłe karty.Króle nie są bitne (król kier i pik to zwykłekarty).Zamiast czekać po czwórce, można dobraćjedną kartę.Dobranej karty nie wolno położyć w tej samejkolejce.Po zagraniu karty można dołożyć kolejne o tejsamej wartości (na przykład trzy siódemki).Kładąc ostatnią kartę, trzeba powiedzieć „pomakale”; kto zapomni, bierze 5 kart.Gramy z dwoma jokerami: joker zastępujedowolną kartę, także funkcyjną.Na start każdy dostaje 7 kart zamiast 5.Typowe sporyCzy na dwójkę można położyć dwójkę w innymkolorze?Tak. Karę przebija się dwójką albo trójką wdowolnym kolorze, a kara rośnie. Kto nie ma czymsię obronić, bierze całą sumę.Czy dama broni przed karą?W standardowych zasadach nie: gdy na stole leżykara z dwójki, trójki lub króla, pasują tylko kolejnekarty karne. Jeśli u was dama „ratuje”, zaznaczcieto w zasadach domowych.Co robi walet, gdy nikt nie ma żądanej karty?Każdy gracz w okrążeniu, który nie ma żądanejwartości, dobiera jedną kartę. Żądanie wygasa,gdy kolejka wraca do gracza, który je zgłosił (onteż musi je spełnić albo dobrać).Czy można skończyć asem albo damą?Nie. Ostatnia karta musi być zwykła. Kto ma wręce samą kartę funkcyjną, dobiera i gra dalej.Co, gdy kupka się skończy?Zostawiacie wierzchnią kartę stosu, resztętasujecie i odwracacie jako nową kupkę.Kto zaczyna następną rundę?Najczęściej gracz na lewo od poprzedniegorozdającego; rozdaje ten, kto przegrał poprzedniąrundę. Umówcie się przed grą.Dla młodszych (5–6 lat)Zacznijcie od samego dopasowywania koloru albo wartości, bez kartfunkcyjnych, na talii 24 kart (od dziewiątki do asa). Gdy dziecko toopanuje, dołóżcie dwójki, trójki i czwórki, a na końcu waleta, asa i damę.Zamiast kary 5 kart za brak „makao” wystarczy przypomnienie.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/makaoLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Zasady gry w makao – ściągawka do druku – przykładowa kartka
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Każdy dostaje pięć kart, jedna karta ląduje odkryta na środku stołu, a reszta talii leży obok jako kupka do dobierania. Gracze po kolei dokładają na stos kartę, która pasuje do wierzchniej: ma ten sam kolor albo tę samą wartość. Na siódemkę kier pasuje więc każdy kier i każda inna siódemka. Kto nie ma pasującej karty, dobiera jedną z kupki.

Całą zabawę robią karty funkcyjne. Dwójka i trójka każą następnemu graczowi dobrać odpowiednio dwie albo trzy karty, a kary się sumują, jeśli ktoś dołoży kolejną dwójkę lub trójkę. Czwórka zatrzymuje następnego gracza na jedną kolejkę. Walet pozwala zażądać wartości, a as — koloru. Dama jest „na wszystko”. Król kier i król pik to kara pięciu kart dla sąsiada z prawej albo z lewej.

Gdy zostaje ci jedna karta, musisz powiedzieć „makao”. Ostatnia karta nie może być funkcyjna. Runda kończy się, kiedy ktoś pozbędzie się wszystkich kart. Pozostali zapisują punkty karne, a gra toczy się do umówionego limitu.

Siedem spornych reguł

Makao nie ma jednego oficjalnego regulaminu. Porównaliśmy pięć popularnych opisów zasad: Wikipedię, dwa poradniki Morele, Empik Pasje i kurnik.pl. Rozjeżdżają się w siedmiu miejscach — i właśnie o te punkty najczęściej kłócą się gracze przy stole.

Sporna reguła Najczęściej Inne spotykane wersje
Damy „na wszystko” wszystkie cztery damy tylko dama pik; dama „ratuje” przed karą
Króle bitne król kier i król pik po 5 kart żaden król nie jest funkcyjny
Dobrana karta można ją od razu położyć, jeśli pasuje dobierający traci kolejkę
Czwórka postój na jedną kolejkę zamiast czekać, można dobrać kartę
Kilka kart naraz jedna karta w ruchu kilka kart tej samej wartości albo „schodki” w kolorze
Koniec kupki tasujemy stos, zostawiamy wierzchnią kartę każdy oddaje połowę kart na stos
„Po makale” wystarczy „makao” przy przedostatniej karcie trzeba też powiedzieć „po makale” przy ostatniej

Nie ma tu dobrych i złych odpowiedzi. Ważne, żeby wszyscy przy stole grali według tych samych zasad.

Ustal zasady swojego domu

Jeśli chcecie zapisać wszystkie wybory naraz, skorzystajcie z konfiguratora zasad domowych makao. Klikasz kilka przełączników, a dostajesz kartkę A4 z waszymi regułami i kodem QR. Kod uruchamia grę online z dokładnie tymi zasadami. Ściągawka na tej stronie jest prostsza: ma pola do odhaczenia długopisem albo zaznaczenia w opcjach przed drukiem.

Warianty, które spotkasz w domach

  • Tylko dama pik jest kartą na wszystko — gra robi się trudniejsza, bo trzeba częściej dobierać.
  • Bez bitnych króli — dobre dla młodszych dzieci, bo kar jest mniej.
  • Czwórka albo karta — zamiast tracić kolejkę, możesz dobrać jedną kartę.
  • Dobrana karta czeka — kartę z kupki położysz dopiero w następnej kolejce.
  • Kilka kart tej samej wartości naraz — runda szybko przyspiesza.
  • „Po makale” przy ostatniej karcie, z karą 5 kart za zapomnienie.
  • Dwa jokery udające dowolną kartę, także funkcyjną.
  • Siedem kart na start — dłuższa i bardziej taktyczna partia.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Czy na dwójkę wolno położyć dwójkę w innym kolorze? Tak — karę przebija się dwójką albo trójką dowolnego koloru, a kara przechodzi dalej powiększona. Czy dama ratuje przed karą? W podstawowych zasadach nie, ale jeśli u was ratuje, zaznaczcie to przed grą. Czy można skończyć asem albo damą? Nie, ostatnia karta musi być zwykła. Co, gdy kupka się skończy? Zostawiacie wierzchnią kartę stosu, a resztę tasujecie i odwracacie jako nową kupkę.

Dla młodszych dzieci

Pięciolatek zagra w makao, jeśli zaczniecie od samego dokładania koloru albo wartości. Weźcie krótką talię 24 kart, od dziewiątki do asa, i na razie bez kart funkcyjnych. Kiedy dziecko pewnie dopasowuje karty, dołóżcie dwójki, trójki i czwórki. Waleta, asa i damę zostawcie na koniec. Zamiast kary za brak „makao” wystarczy przypomnienie. W opcjach ściągawki zostaw włączoną ramkę „Dla młodszych”, a uproszczone zasady wydrukują się na kartce.

Zagraj online

Makao możesz poćwiczyć z komputerem w grze online Makao. Gra podpowiada, które karty pasują, przypomina o „makao” i liczy punkty karne. Ma trzy poziomy trudności, więc nadaje się do nauki zasad przed rodzinną partią.

Tabela punktacji

Do liczenia punktów karnych między rundami wydrukuj tabelę punktacji do makao. Ma kolumny na 2–6 graczy, sumę narastająco i skrót zasad liczenia.

Najczęstsze pytania

Ile kart rozdaje się w makao?

Najczęściej po 5 kart na osobę. W części domów rozdaje się 7, zwłaszcza gdy gra mniej osób i partia ma potrwać dłużej. Z małymi dziećmi lepiej zostać przy 5 kartach: runda jest krótsza, a dziecku łatwiej ogarnąć rękę.

Co robi król w makao?

Bitne są dwa króle. Król kier każe dobrać 5 kart osobie, która gra po tobie, a król pik — osobie, która grała przed tobą. Król trefl i król karo to zwykłe karty. W niektórych domach żaden król nie jest bitny — na ściągawce można to zaznaczyć.

Co robi dama w makao?

Dama pasuje do każdej karty i na damę można położyć dowolną kartę. W wielu domach tę moc ma tylko dama pik, a pozostałe damy są zwykłe. Dama nie broni przed karą z dwójki, trójki ani króla, chyba że umówicie się inaczej.

Co robi walet w makao?

Walet pozwala zażądać wartości od piątki do dziesiątki. Do końca okrążenia każdy kładzie żądaną kartę albo dobiera jedną z kupki — także gracz, który waleta położył. Żądanie można zmienić, kładąc własnego waleta.

Ile kart można położyć na raz w makao?

W podstawowych zasadach jedną. Popularny wariant pozwala dołożyć od razu kolejne karty tej samej wartości, na przykład trzy siódemki. Niektórzy dopuszczają też „schodki”, czyli kolejne wartości w jednym kolorze. Ustalcie to przed pierwszą rundą.

Co znaczy „makao i po makale”?

„Makao” mówi się, gdy zostaje ci jedna karta. „Po makale” mówi się w części domów, kładąc ostatnią kartę. Kto zapomni któregoś z tych słów, bierze 5 kart karnych. Z dziećmi wystarczy przypomnienie zamiast kary.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Zasady makao u nas

  • od 7 lat
  • 2–6 osób
  • 10–30 min

Zaznaczcie swoje warianty makao — kartka A4 z kodem zasad i QR do gry online na tych samych regułach.

Makao z komputerem

  • 4–12 lat
  • 1–4 osoby
  • 10–20 min

Polska gra w karty: dokładaj kolor albo figurę, uważaj na dwójki i asy. Z komputerem, z podpowiedziami dla początkujących.

Makao

  • od 6 lat
  • 2–6 osób
  • 20–40 min

Zapis rund z karą i sumą narastającą, ściągawka kart funkcyjnych i ramka wariantów domowych.

Pan — zasady i ściągawka

  • od 6 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–4 osoby
  • 10–20 min

Start od dziewiątki kier, karta równa albo wyższa, trzy karty ze stosu i litery P-A-N.

Gry karciane na 2 osoby

Wojna, pan, 66, tysiąc i makao we dwoje, oczko bez stawek i Piotruś — z wiekiem i czasem partii.