Gra w pana – zasady i ściągawka do druku

Pan to szybka gra dla 2–4 osób na małej talii 24 kart: kto pierwszy pozbędzie się kart, ten wygrywa, a ostatni zostaje „panem”. Zasady zrozumie sześciolatek, a z pomocą dorosłego — nawet pięciolatek. Wydrukuj ściągawkę i zaznacz, jak gracie u siebie.

  • wiek od 6 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–4 osoby
  • 10–20 min
  • talia 24 kart, ściągawka A4

Ściągawka: Pan

Ściągawka: PanPanŚciągawka zasad · inaczej: gra w panaGracze:2–4 osobyWiek:od 6 lat (z dorosłym od 5)Czas:10–20 minTalia:24 karty: od dziewiątki do asa w czterech kolorachCel gryJak najszybciej pozbyć się wszystkich kart z ręki. Kto zostanie zkartami jako ostatni, przegrywa rundę i zostaje „panem”.Przygotowanie•Rozdajcie całą talię po równo: we dwoje po 12 kart, we troje po8, we czworo po 6.•Każdy układa karty w ręce od najniższej do najwyższej:dziewiątka, dziesiątka, walet, dama, król, as. Kolor nie maznaczenia.Przebieg1.dziewiątka kier9Zaczyna osoba, która ma dziewiątkę kier: kładzie jąodkrytą na środku stołu. Ta karta zostaje na dnie stosudo końca rundy.2.dama karoDkról pikKPotem gracze po kolei, zgodnie z ruchemwskazówek zegara, kładą na stos jedną kartę otej samej albo wyższej wartości niż karta nawierzchu.3.walet kierWwalet karoWwalet pikWZamiast jednej karty możesz położyćnaraz wszystkie cztery karty tej samejwartości, jeśli są co najmniej tak wysokiejak wierzchnia. Dwóch kart naraz kłaśćnie wolno.4.Nie masz czym zagrać albo nie chcesz? Zabierasz do ręki trzywierzchnie karty ze stosu, a kolejka przechodzi dalej.Dziewiątki kier nie zabiera się nigdy — jeśli nad nią leżą mniejniż trzy karty, bierzesz tylko te, które są.5.Branie kart to zwykły ruch, a nie kara: czasem opłaca sięwziąć trzy karty, żeby nie oddać asa za wcześnie.6.Kto położy ostatnią kartę, kończy grę w tej rundzie. Pozostaligrają dalej, aż przy stole zostanie jedna osoba z kartami — toona jest „panem”.Koniec i punktyRunda kończy się, gdy tylko jeden gracz ma jeszcze karty w ręce.Przegrany rozdaje karty w następnej rundzie.Zwykle nie liczy się punktów: przegrany po prostu przegrywarundę. W dłuższej grze przegrany zbiera litery P, A, N — ktopierwszy ułoży całe słowo „PAN”, przegrywa całą partię.Warianty — zaznaczcie przed grąGramy na litery P-A-N: każda przegranarunda to jedna litera, trzecia literakończy partię.Wolno położyć naraz trzy karty tejsamej wartości, nie tylko cztery.Zamiast trzech kart zabiera się ze stosutylko jedną — gra jest łagodniejsza dlamłodszych.Kto ma dziewiątkę kier, może na startpołożyć z nią od razu pozostałedziewiątki.„Piki cofane”: gdy na wierzchu stosuleży pik, kolejka wraca do poprzedniegogracza.„Beton”: każdy dostaje na start 2 kartyzakryte na stole i odkrywa je dopiero,gdy pozbędzie się kart z ręki.Typowe sporyCzy można położyć dwie takie same kartynaraz?Nie. Kładzie się jedną kartę albo cztery tejsamej wartości (w części domów takżetrzy). Dwóch kart naraz nie kładzie sięnigdy.Czy wolno zabrać dziewiątkę kier?Nie, ona zawsze zostaje na dnie stosu. Gdynad nią leżą tylko jedna albo dwie karty,zabierasz tylko je.Czy mogę wziąć trzy karty, chociaż mamczym zagrać?Tak. Wzięcie kart to zawsze dozwolony ruchi często dobra taktyka, gdy nie chceszoddawać mocnych kart.Ktoś podłożył pod swoją kartę drugą,niższą. Co teraz?To oszustwo. Jeśli następny gracz tozauważy, oszust zabiera cały stos pozadziewiątką kier. Jeśli ktoś zarzuci oszustwoniesłusznie, sam zabiera stos.Dla młodszych (5–6 lat)Grajcie najpierw w otwarte karty:dziecko trzyma karty na stole odkryte, adorosły podpowiada, które są „takiesame albo wyższe”. Zamiast trzech kartzabierajcie ze stosu tylko jedną, a literyP-A-N zostawcie na później.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/panLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Gra w pana – zasady i ściągawka do druku – przykładowa kartka
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Do pana potrzebujesz tylko 24 kart: dziewiątek, dziesiątek, waletów, dam, króli i asów. Rozdaj je wszystkie po równo. Każdy układa karty w ręce od najniższej do najwyższej. Kolory nie mają znaczenia, liczy się tylko wartość.

Zaczyna osoba, która ma dziewiątkę kier. Kładzie ją odkrytą na środku stołu i ta karta zostaje na dnie stosu do końca rundy. Potem gracze po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dokładają jedną kartę równą albo wyższą od tej na wierzchu. Na damę można więc położyć damę, króla albo asa, ale nie waleta.

Masz wszystkie cztery karty tej samej wartości? Możesz położyć je naraz, jeśli nie są niższe od wierzchniej. Kto nie ma czym zagrać, bierze trzy wierzchnie karty ze stosu. Wolno to zrobić także wtedy, gdy masz pasującą kartę, ale wolisz jej nie oddawać. Kto pozbędzie się wszystkich kart, kończy grę. Ostatni gracz z kartami w ręce przegrywa i zostaje „panem”.

Warianty, które spotkasz w domach

  • Litery P-A-N — przegrany każdej rundy dostaje literę, a trzecia litera kończy partię.
  • Trójki — oprócz czterech kart naraz wolno położyć też trzy tej samej wartości.
  • Jedna karta zamiast trzech — łagodniejsza wersja dla młodszych graczy.
  • Wszystkie dziewiątki na start — kto ma dziewiątkę kier, może od razu dołożyć pozostałe dziewiątki.
  • Piki cofane — gdy na wierzchu leży pik, kolejka wraca do poprzedniego gracza.
  • Beton — dwie karty leżą zakryte na stole przed każdym graczem i odkrywa się je dopiero po pozbyciu się kart z ręki.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Czy można położyć dwie takie same karty? Nie. Jedna, cztery, a jeśli tak się umówicie — trzy. Czy dziewiątkę kier wolno zabrać? Nigdy, zostaje na dnie. Czy mogę wziąć karty, mając czym zagrać? Tak, to normalny ruch. Ktoś podłożył niższą kartę pod wyższą? To oszustwo. Gdy następny gracz je zauważy, oszust zabiera cały stos oprócz dziewiątki kier.

Dla młodszych dzieci

Pięcio- i sześciolatkom pomaga gra w otwarte karty. Dziecko kładzie swoje karty odkryte na stole, a dorosły podpowiada, które są „takie same albo wyższe”. Zamiast trzech kart bierzcie ze stosu jedną. Przegrany niech po prostu rozdaje w kolejnej rundzie — litery P-A-N zostawcie na czas, gdy dziecko pewnie zna zasady. To dobry trening porównywania wartości: dziewiątka, dziesiątka, walet, dama, król, as.

Najczęstsze pytania

Jak grać w pana w skrócie?

Rozdajecie całą talię 24 kart. Zaczyna osoba z dziewiątką kier, a potem każdy po kolei kładzie kartę równą albo wyższą od tej na wierzchu. Kto nie może albo nie chce zagrać, bierze trzy karty ze stosu. Przegrywa ten, kto zostanie z kartami jako ostatni.

Ile kart bierze się ze stosu w panie?

Najczęściej trzy wierzchnie karty. Dziewiątka kier zostaje zawsze na dnie, więc jeśli nad nią leżą tylko jedna albo dwie karty, bierzesz tylko je. W łagodniejszej wersji dla dzieci bierze się jedną kartę.

Ile osób może grać w pana?

Od dwóch do czterech. We dwoje każdy dostaje 12 kart, we troje 8, a we czworo 6. Najciekawiej gra się we troje albo we czworo, bo wtedy trudniej przewidzieć, kto co ma w ręce.

Czy w pana można kłaść kilka kart naraz?

Można położyć naraz cztery karty tej samej wartości, a w wielu domach także trzy. Dwóch kart naraz nie kładzie się nigdy. Ustalcie przed grą, czy u was liczą się trójki.

Co znaczą litery P-A-N?

To sposób liczenia przegranych w dłuższej grze. Za pierwszą przegraną rundę dostajesz literę P, za drugą A, a za trzecią N. Kto pierwszy ułoży całe słowo „PAN”, przegrywa całą partię.

Czy w pana można grać talią 52 kart?

Klasycznie gra się talią 24 kart, od dziewiątki do asa. Pełna talia też zadziała, ale partia będzie dużo dłuższa. Wtedy umówcie się, że zaczyna osoba z najniższą kartą, czyli dwójką kier.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Gry karciane na 2 osoby

Wojna, pan, 66, tysiąc i makao we dwoje, oczko bez stawek i Piotruś — z wiekiem i czasem partii.

Makao — zasady i ściągawka

  • od 7 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–6 osób
  • 10–30 min

Karty funkcyjne, kary, „makao” i siedem spornych reguł. Ściągawka A4 z wariantami do zaznaczenia.

Oszust — zasady i ściągawka

  • od 7 lat (z dorosłym od 6)
  • 3–8 osób
  • 10–20 min

Karty zakryte, deklaracja na głos i „sprawdzam!”. Gra na blef dla 3–8 osób.

Wojna — zasady i ściągawka

  • od 5 lat (z dorosłym od 4)
  • 2–4 osoby
  • 10–30 min

Wyższa karta zabiera obie, remis to wojna. Z wariantem na 3–4 osoby, grą na czas i wojną na sumy.