Co jest na kartce
- Ściągawka kart funkcyjnych u góry: dwójka, trójka, czwórka, walet, as, królowie kier i pik oraz joker, każda z krótkim opisem. Pod nią przypomnienie o „makao” i „po makale” oraz wybrany sposób liczenia punktów.
- Tabela rund: dla każdego gracza kolumna „kara” (punkty z tej rundy) i „suma” (stan po rundzie). Co piąty wiersz jest pogrubiony, a na dole jest wiersz „Miejsce”.
- Ramka „Nasze zasady domowe”: dama na wszystko, przebijanie dwójek trójkami, królowie karo i trefl jako zwykłe karty, jokery, kara za brak „makao” oraz sposób liczenia punktów.
Jak grać w makao
Przygotowanie. Potrzebna jest talia 52 kart, a jokery są opcjonalne. Każdy gracz dostaje 5 kart, resztę kładzie się zakrytą jako stos do dobierania. Jedną kartę odkrywa się na środek. Jeśli to karta funkcyjna, odkrywa się następną.
Ruch. Na kartę leżącą na stosie kładziesz kartę w tym samym kolorze albo tej samej wartości (na siódemkę kier — dowolny kier albo dowolną siódemkę). Kto nie może albo nie chce zagrać, dobiera jedną kartę. W wielu domach można ją od razu zagrać, jeśli pasuje.
Karty funkcyjne:
- 2 — następny gracz bierze 2 karty, chyba że przebije dwójką.
- 3 — następny gracz bierze 3 karty, chyba że przebije trójką.
- 4 — następny gracz czeka kolejkę. Przebicie czwórką przenosi czekanie dalej.
- Walet — żądasz konkretnej wartości (zwykle od 5 do 10). Kto jej nie ma, dobiera.
- As — zmieniasz kolor na dowolny.
- Król kier — następny gracz bierze 5 kart, król pik — poprzedni bierze 5 kart.
- Joker — zastępuje dowolną kartę.
Kary się sumują: dwójka przebita dwójką oznacza 4 karty dla kolejnego gracza.
Koniec rundy. Kto pierwszy pozbędzie się kart, wygrywa rundę. Pamiętaj o „makao” przy ostatniej karcie w ręce i o „po makale” przy jej położeniu.
Warianty, które warto ustalić przed grą
Makao to gra „z podwórka”, więc każdy dom ma swoje zasady. Najczęstsze różnice:
- Dama na wszystko, wszystko na damę. Damę można położyć na każdą kartę i na damę można położyć każdą kartę.
- Przebijanie dwójek trójkami (i odwrotnie). Kara rośnie wtedy szybciej i gra robi się bardziej nerwowa.
- Królowie karo i trefl. Zwykle to zwykłe karty, choć w niektórych domach też karzą.
- Jokery. Gramy z nimi albo odkładamy je do pudełka.
- Branie karty po nieudanym ruchu. Czy dobraną kartę wolno od razu zagrać?
Zaznaczcie warianty w ramce na kartce. Za tydzień nikt nie będzie pamiętał, jak graliście ostatnio, a kartka tak.
Jak prowadzić zapis
Po każdej rundzie zwycięzca wpisuje sobie 0, a pozostali podają liczbę kart (albo ich wartość). Zapisujący dopisuje to w kolumnie „kara” i od razu aktualizuje „sumę”. Liczenie kart w ręce jest szybkie i pozwala dzieciom samodzielnie podawać wyniki. Liczenie wartości kart jest bardziej emocjonujące, bo zostanie z asem w ręce naprawdę boli. Gdy ktoś przekroczy limit z pola „Gramy do”, gra się kończy, a miejsca ustala się od najmniejszej sumy.
Makao z małymi dziećmi
Makao to często pierwsza „prawdziwa” gra karciana dziecka. Ćwiczy rozpoznawanie kolorów i liczb, czekanie na swoją kolejkę i pamiętanie o zasadach. Z sześciolatkiem zacznijcie od samego dokładania koloru albo figury, bez kart funkcyjnych. Po kilku rundach dodajcie dwójki i trójki, potem czwórki, a na końcu waleta i asa. Punkty liczcie jako liczbę kart w ręce — dziecko samo je policzy i wpisze. Jeśli zależy wam na krótkiej grze, ustawcie limit na 20 albo 30 punktów i wydrukujcie tabelę z mniejszą liczbą rund.
Typowe spory
- Żądanie waleta. Obowiązuje, aż kolejka wróci do gracza, który zagrał waleta. Kto nie ma żądanej karty, dobiera jedną.
- Przebicie karą w innym kolorze. Zwykle dwójkę przebija każda dwójka, niezależnie od koloru. Jeśli gracie inaczej, zaznaczcie to w ramce.
- Ostatnia karta funkcyjna. Czy wolno skończyć grę asem lub waletem? W wielu domach nie — ostatnia karta musi być „zwykła”. To częsta zasada domowa.




