Tabela do makao do druku

W makao wygrywa się pojedyncze rundy, ale całą partię wygrywa ten, kto zbierze najmniej punktów karnych. Nasza tabela ma dla każdego gracza kolumny „kara” i „suma”, ściągawkę kart funkcyjnych u góry i pole „Gramy do ___ punktów”. Punkty liczycie jako liczbę kart w ręce albo ich wartość. Dla 2–6 graczy, już od 6 lat.

  • wiek od 6 lat
  • 2–6 osób
  • 20–40 min
  • talia 52 kart, długopis, PDF A4
Tabela punktacji — MakaoMakao — zapis rundTalia: 52 karty (+2 jokery opcjonalnie) · 4 graczy · wygrywa najmniej punktów karnychData:Gramy do:Karty funkcyjne2następny gracz bierze 2 karty (można przebić dwójkąlub trójką w tym samym kolorze/figurze)3następny gracz bierze 3 karty4następny gracz czeka kolejkęWżądanie figury lub wartości (bez funkcyjnych)Azmiana koloruK Kbierze 5 kart: kier — następny gracz, pik — poprzedniJokerzastępuje dowolną kartęKto zostaje z jedną kartą, mówi „makao”; zapomniał — bierze 5 kart karnych.Kończąc grę, mówi „po makale”.Punkty karne: zwycięzca rundy ma 0, pozostali wpisują liczbę kart, które zostały im na ręce.Gra do ustalonego limitu (np. 100 punktów karnych) — przegrywa ten, kto pierwszy go przekroczy; wygrywa najmniej punktów.Rundakarasumakarasumakarasumakarasuma1234567891011121314151617181920MiejsceNasze zasady domowe — zaznaczcie przed grądama na wszystko i wszystko na damędwójki i trójki można przebijać nawzajemkrólowie karo i trefl są zwykłymi kartamigramy z jokeramiza brak „makao” bierzesz 5 kartpunkty liczymy jako liczbę kartpunkty liczymy jako wartość kartGryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/tabele-punktacji/makaoDo użytku domowego i edukacyjnego — kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by

Tabela do gry w makao: 4 graczy

powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Kości 1–6, tysiąc 2–4, makao i remik 2–6, tabela uniwersalna 2–8.

Kości: kilka partii obok siebie (razem do 12 kolumn).

0 = typowa liczba dla gry. Za dużo na jedną kartkę? Przytniemy do tego, co się mieści.

Wpisany tekst zostaje w Twojej przeglądarce — nie wysyłamy go nigdzie i nie trafia do linku.

Druk
Więcej opcji
Orientacja kartki
Tysiąc: beczka od
Makao: punkty karne

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Co jest na kartce

  • Ściągawka kart funkcyjnych u góry: dwójka, trójka, czwórka, walet, as, królowie kier i pik oraz joker, każda z krótkim opisem. Pod nią przypomnienie o „makao” i „po makale” oraz wybrany sposób liczenia punktów.
  • Tabela rund: dla każdego gracza kolumna „kara” (punkty z tej rundy) i „suma” (stan po rundzie). Co piąty wiersz jest pogrubiony, a na dole jest wiersz „Miejsce”.
  • Ramka „Nasze zasady domowe”: dama na wszystko, przebijanie dwójek trójkami, królowie karo i trefl jako zwykłe karty, jokery, kara za brak „makao” oraz sposób liczenia punktów.

Jak grać w makao

Przygotowanie. Potrzebna jest talia 52 kart, a jokery są opcjonalne. Każdy gracz dostaje 5 kart, resztę kładzie się zakrytą jako stos do dobierania. Jedną kartę odkrywa się na środek. Jeśli to karta funkcyjna, odkrywa się następną.

Ruch. Na kartę leżącą na stosie kładziesz kartę w tym samym kolorze albo tej samej wartości (na siódemkę kier — dowolny kier albo dowolną siódemkę). Kto nie może albo nie chce zagrać, dobiera jedną kartę. W wielu domach można ją od razu zagrać, jeśli pasuje.

Karty funkcyjne:

  • 2 — następny gracz bierze 2 karty, chyba że przebije dwójką.
  • 3 — następny gracz bierze 3 karty, chyba że przebije trójką.
  • 4 — następny gracz czeka kolejkę. Przebicie czwórką przenosi czekanie dalej.
  • Walet — żądasz konkretnej wartości (zwykle od 5 do 10). Kto jej nie ma, dobiera.
  • As — zmieniasz kolor na dowolny.
  • Król kier — następny gracz bierze 5 kart, król pik — poprzedni bierze 5 kart.
  • Joker — zastępuje dowolną kartę.

Kary się sumują: dwójka przebita dwójką oznacza 4 karty dla kolejnego gracza.

Koniec rundy. Kto pierwszy pozbędzie się kart, wygrywa rundę. Pamiętaj o „makao” przy ostatniej karcie w ręce i o „po makale” przy jej położeniu.

Warianty, które warto ustalić przed grą

Makao to gra „z podwórka”, więc każdy dom ma swoje zasady. Najczęstsze różnice:

  • Dama na wszystko, wszystko na damę. Damę można położyć na każdą kartę i na damę można położyć każdą kartę.
  • Przebijanie dwójek trójkami (i odwrotnie). Kara rośnie wtedy szybciej i gra robi się bardziej nerwowa.
  • Królowie karo i trefl. Zwykle to zwykłe karty, choć w niektórych domach też karzą.
  • Jokery. Gramy z nimi albo odkładamy je do pudełka.
  • Branie karty po nieudanym ruchu. Czy dobraną kartę wolno od razu zagrać?

Zaznaczcie warianty w ramce na kartce. Za tydzień nikt nie będzie pamiętał, jak graliście ostatnio, a kartka tak.

Jak prowadzić zapis

Po każdej rundzie zwycięzca wpisuje sobie 0, a pozostali podają liczbę kart (albo ich wartość). Zapisujący dopisuje to w kolumnie „kara” i od razu aktualizuje „sumę”. Liczenie kart w ręce jest szybkie i pozwala dzieciom samodzielnie podawać wyniki. Liczenie wartości kart jest bardziej emocjonujące, bo zostanie z asem w ręce naprawdę boli. Gdy ktoś przekroczy limit z pola „Gramy do”, gra się kończy, a miejsca ustala się od najmniejszej sumy.

Makao z małymi dziećmi

Makao to często pierwsza „prawdziwa” gra karciana dziecka. Ćwiczy rozpoznawanie kolorów i liczb, czekanie na swoją kolejkę i pamiętanie o zasadach. Z sześciolatkiem zacznijcie od samego dokładania koloru albo figury, bez kart funkcyjnych. Po kilku rundach dodajcie dwójki i trójki, potem czwórki, a na końcu waleta i asa. Punkty liczcie jako liczbę kart w ręce — dziecko samo je policzy i wpisze. Jeśli zależy wam na krótkiej grze, ustawcie limit na 20 albo 30 punktów i wydrukujcie tabelę z mniejszą liczbą rund.

Typowe spory

  • Żądanie waleta. Obowiązuje, aż kolejka wróci do gracza, który zagrał waleta. Kto nie ma żądanej karty, dobiera jedną.
  • Przebicie karą w innym kolorze. Zwykle dwójkę przebija każda dwójka, niezależnie od koloru. Jeśli gracie inaczej, zaznaczcie to w ramce.
  • Ostatnia karta funkcyjna. Czy wolno skończyć grę asem lub waletem? W wielu domach nie — ostatnia karta musi być „zwykła”. To częsta zasada domowa.

Najczęstsze pytania

Jak liczyć punkty w makao?

Najprościej: kto pierwszy pozbędzie się kart, dostaje 0, a pozostali wpisują tyle punktów karnych, ile kart zostało im w ręce. W wariancie pełnym liczy się wartość kart: od 2 do 10 według oczek, walet, dama i król po 10, as 15, joker 25. Partia trwa do umówionego limitu, na przykład 100 punktów.

Co robią karty funkcyjne w makao?

Dwójka każe następnemu graczowi wziąć 2 karty, trójka — 3 karty, a czwórka oznacza czekanie kolejkę. Walet pozwala zażądać karty, as zmienia kolor. Król kier karze następnego gracza pięcioma kartami, a król pik — poprzedniego. Karę można zwykle przebić kartą tej samej wartości, a wtedy przechodzi dalej i rośnie.

Kiedy trzeba powiedzieć „makao”, a kiedy „po makale”?

„Makao” mówisz w chwili, gdy zostaje ci jedna karta. Jeśli zapomnisz, a ktoś to zauważy przed twoim następnym ruchem, bierzesz 5 kart karnych. „Po makale” mówisz, kładąc ostatnią kartę. W wielu domach za brak tych słów też jest kara, dlatego warto ustalić to przed grą.

Od ilu lat można grać w makao?

Sześciolatek poradzi sobie z makao, jeśli zaczniecie od samych kolorów i figur, a karty funkcyjne będziecie dodawać po kolei. Najpierw dwójki i trójki, potem czwórki, a waleta i asa na końcu. Dla najmłodszych lepiej liczyć liczbę kart w ręce niż ich wartość, bo wtedy dziecko samo poda wynik.

Do ilu punktów gra się w makao?

Nie ma jednego limitu. Przy liczeniu kart w ręce dobrze działa 30–50 punktów, przy liczeniu wartości kart — 100 albo 200. Kto pierwszy przekroczy limit, przegrywa, a wygrywa osoba z najmniejszą sumą. Limit wpiszcie w pole „Gramy do” na górze kartki, zanim rozdacie pierwsze karty.

Zobacz też

Makao z komputerem

  • 6–12 lat
  • 1–4 osoby
  • 10–20 min

Polska gra w karty: dokładaj kolor albo figurę, uważaj na dwójki i asy. Z komputerem, z podpowiedziami dla początkujących.

Tabele punktacji

  • od 6 lat
  • 1–8 osób
  • cały wieczór

Kości, tysiąc, makao, remik i tabela wyników do każdej gry — z sumowaniem i zasadami na kartce.

Remik

  • od 9 lat
  • 2–6 osób
  • 45–90 min

Zapis punktów karnych z sumą narastającą, skrót zasad „51” i ramka wariantów (joker 25 czy 50).

Tysiąc

  • od 10 lat
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min

Arkusz z licytacją, zapisem narastającym i ściągawką meldunków. Beczka 800, 880 albo 900 — do wyboru.