Wojna — zasady i ściągawka
- od 5 lat (z dorosłym od 4)
- 2–4 osoby
- 10–30 min
Wyższa karta zabiera obie, remis to wojna. Z wariantem na 3–4 osoby, grą na czas i wojną na sumy.
Zwykła talia 52 kart i dwie osoby — więcej nie trzeba. Wybraliśmy osiem gier, które naprawdę działają we dwoje: od wojny z przedszkolakiem po 66 i tysiąca na wieczór dla dorosłych. Przy każdej piszemy w dwóch zdaniach, o co chodzi, od ilu lat i ile trwa partia, a link prowadzi do pełnych zasad ze ściągawką A4 do druku.
Wyższa karta zabiera obie, remis to wojna. Z wariantem na 3–4 osoby, grą na czas i wojną na sumy.
Start od dziewiątki kier, karta równa albo wyższa, trzy karty ze stosu i litery P-A-N.
Lewy, meldunki 20 i 40, zamykanie talii i liczenie do 66. Gra w karty dla dwojga.
Licytacja, musik, meldunki 100–80–60–40, beczka i bomba. Na 2, 3 i 4 osoby.
Karty funkcyjne, kary, „makao” i siedem spornych reguł. Ściągawka A4 z wariantami do zaznaczenia.
Dobierz kartę i dodaj — kto będzie najbliżej 21? Gra w liczenie z wersją do 15 dla młodszych.
Pary na stół, karta od sąsiada i uciekamy przed Piotrusiem. Także zwykłą talią 52 kart.
Spokojne pasjanse na duże karty: piramida „o jeden w górę lub w dół” dla młodszych i klasyczny pasjans z cofaniem ruchów.
Wojna · od 4 lat · 10–30 min. Talia dzieli się na pół i oboje jednocześnie odkrywacie wierzchnie karty, a wyższa zabiera obie. Przy remisie jest „wojna”: kładziecie po jednej karcie zakrytej i jednej odkrytej, a zwycięzca bierze cały stos — to najprostsza gra na naukę starszeństwa kart.
Pan · od 6 lat · 10–20 min. Gra się 24 kartami, a na stos kładzie się kartę taką samą albo wyższą od leżącej na wierzchu. Kto nie może albo nie chce, zabiera ze stosu trzy karty — przegrywa ten, kto zostanie z kartami w ręce, czyli „pan”.
66 · od 8 lat · 15–30 min. Zbieracie lewy i oczka z kart, a kto pierwszy dobije do 66, wygrywa rozdanie. Meldunki, atu i zamknięcie talii sprawiają, że to najbardziej „dorosła” z szybkich gier we dwoje — do zapisu przyda się tabela do 66.
Tysiąc we dwoje · od 10 lat · 60–90 min. Każdy dostaje po 10 kart, a reszta tworzy musik, o który się licytujecie. Licytacja, meldunki i beczka działają jak w grze na trzy osoby — wynik prowadźcie na tabeli do tysiąca.
Makao we dwoje · od 7 lat (z dorosłym od 5) · 10–20 min. Kładziesz kartę w tym samym kolorze albo o tej samej wartości, a karty funkcyjne karzą przeciwnika. We dwoje każda dwójka i każdy król trafiają w tę samą osobę, więc gra jest szybka i pełna rewanżów — a zasady domowe możecie wydrukować z konfiguratora.
Oczko bez stawek · od 7 lat · 5–15 min. Dobierasz karty po jednej i starasz się zbliżyć do 21 punktów, ale ich nie przekroczyć. Gramy wyłącznie na punkty zapisywane na kartce — to świetny trening dodawania w pamięci, a nie gra na pieniądze.
Piotruś · od 4 lat · 5–10 min. Zbieracie pary i wyciągacie sobie nawzajem karty z ręki, a przegrywa ten, komu na końcu zostanie Piotruś. We dwoje gra jest krótka, więc gracie „do trzech przegranych” — a z maluchem lepiej sprawdzi się talia obrazkowa do druku albo Piotruś online.
Pasjans „Kto wyżej?” · od 6 lat · 5 min. Ty i komputer odkrywacie po karcie, a wyższa wygrywa i zabiera obie — to wojna w wersji online. Ten poziom jest w grze pasjans dla dzieci, obok pasjansów dla jednej osoby, gdy drugiego gracza akurat nie ma.
| Gra | Wiek | Czas | Talia |
|---|---|---|---|
| Wojna | od 4 lat | 10–30 min | 52 albo 24 |
| Piotruś | od 4 lat | 5–10 min | 52 bez jednej damy albo obrazkowa |
| Pan | od 6 lat | 10–20 min | 24 |
| Makao | od 7 lat | 10–20 min | 52 |
| Oczko bez stawek | od 7 lat | 5–15 min | 52 albo 24 |
| 66 | od 8 lat | 15–30 min | 24 |
| Tysiąc | od 10 lat | 60–90 min | 24 |
Wojna i Piotruś to gry losowe — dobre na początek, bo dziecko wygrywa z dorosłym tak samo często. Pan i makao dają już pierwsze decyzje, a 66 i tysiąc to prawdziwa strategia. Jeśli gracie z dzieckiem, zacznijcie od gry z pierwszego wiersza i co kilka dni przesuwajcie się o jeden w dół.
Gdy talii nie ma pod ręką, sięgnijcie po gry na kartce dla dwóch osób: statki, kropki, piłkarzyki i kółko i krzyżyk — wystarczy długopis.
Dla dwojga dorosłych najlepiej sprawdzają się 66 i tysiąc w wersji dwuosobowej — obie grane są połową talii (24 karty) i wymagają liczenia punktów oraz planowania. 66 jest szybsza, partia do 7 punktów trwa kwadrans. Tysiąc we dwoje to raczej godzina, ale ma licytację i meldunki, które dają najwięcej emocji.
Z 4–5-latkiem zagrajcie w wojnę albo w Piotrusia. Sześciolatek poradzi sobie z panem i z makao bez kart funkcyjnych, a siedmiolatek z pełnym makao i oczkiem bez stawek, które świetnie ćwiczy dodawanie do 21. Przy pierwszych partiach grajcie w otwarte karty i mówcie na głos, dlaczego kładziecie taką kartę.
Można i często tak się gra. Zasady się nie zmieniają, tylko każda kara — dwójka, trójka, czwórka czy król — trafia zawsze w przeciwnika, a walet z żądaniem obowiązuje tylko jego. Rozgrywka jest szybsza i bardziej taktyczna, bo dobrze widać, ile kart zostało drugiej osobie.
Najczęściej po 10 kart dla każdego, a pozostałe 4 karty tworzą musik — w części domów dzieli się go na dwa po 2 karty. Reszta zasad, łącznie z meldunkami i beczką, jest taka sama jak przy trzech graczach. Ustalcie wariant musiku przed pierwszym rozdaniem i zaznaczcie go na tabeli punktacji.
Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.
Statki, kropki, piłkarzyki, kiełki i inne gry na kartce we dwoje.
Arkusz dla dwóch graczy z oczkami, meldunkami i punktami partii do 7. Ściągawka wartości kart u góry.
Arkusz z licytacją, zapisem narastającym i ściągawką meldunków. Beczka 800, 880 albo 900 — do wyboru.
Gry dla 4–6 i 7–9 lat — Piotruś, wojna, kuku, makao, pan, pasjans — z taliami do druku i grami online.
Statystyki odwiedzin. Jeśli się zgodzisz, Google Analytics policzy, które gry są najczęściej otwierane (używa do tego plików cookie). Gry i kartki działają tak samo bez zgody. Polityka prywatności