66 (sześćdziesiąt sześć) – zasady gry i ściągawka

66, na Śląsku zwane zechcykiem, to gra w lewy dla dwóch osób na talii 24 kart: wygrywa ten, kto pierwszy zbierze 66 oczek. Są też wersje na 3 i 4 osoby. Dziecko od 9 lat opanuje zasady w jeden wieczór, ośmiolatek z pomocą dorosłego. To dobre wprowadzenie przed nauką tysiąca.

  • wiek od 9 lat (z dorosłym od 8)
  • 2 osoby (warianty na 3–4)
  • 10–20 min
  • talia 24 kart, ściągawka A4

Ściągawka: 66 (sześćdziesiąt sześć)

Ściągawka: 66 (sześćdziesiąt sześć)66 (sześćdziesiąt sześć)Ściągawka zasad · inaczej: zechcyk, SechsundsechzigGracze:2–4 osobyWiek:od 9 lat (z dorosłym od 8)Czas:10–20 minTalia:24 karty: od dziewiątki do asa w czterech kolorachCel gryZebrać w lewach i meldunkach co najmniej 66 oczek szybciej niżprzeciwnik. Za wygrane rozdanie dostaje się od 1 do 3 punktów,a partię wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do umówionej sumy,na przykład 7 punktów.Przygotowanie•Rozdający daje każdemu po 6 kart. Następną kartę odkrywa:jej kolor to atut. Kładzie ją pod resztą talii tak, żeby byławidoczna.•Kolejność kart od najstarszej: as, dziesiątka, król, dama,walet, dziewiątka. Dziesiątka jest silniejsza od króla!Przebieg1.Zaczyna przeciwnik rozdającego: wychodzi dowolną kartą, adrugi gracz dokłada dowolną. Dopóki jest talia, nie trzebadokładać do koloru ani przebijać.2.dziesiątka karo10król karoKLewę bierze najwyższy atut, a gdy atutów niema — najwyższa karta w kolorze, którymwyszedł pierwszy gracz. Zwycięzca lewypierwszy dobiera kartę z talii, potemprzeciwnik.3.król kierKdama kierDMasz króla i damę w jednym kolorze?Wychodząc do lewy, pokaż je i zagraj jedną znich, mówiąc „melduję”: 20 oczek, a w atutach40. Meldunek liczy się, gdy weźmiesz choćjedną lewę.4.Kto ma dziewiątkę atutową, może wymienić ją na odkrytąkartę atutową spod talii — tylko wtedy, gdy wychodzi dolewy.5.Gracz, który wychodzi do lewy, może zamknąć talię: odwracakartę atutową. Od tej chwili nikt nie dobiera, a zamykającymusi ugrać 66 oczek.6.Po wyczerpaniu albo zamknięciu talii trzeba dokładać dokoloru i przebijać, jeśli się da. Meldować już nie wolno.7.Kto policzy, że ma 66 oczek, mówi to i kończy rozdanie. Zaostatnią lewę (gdy talii nie zamknięto) jest premia 10 oczek.Koniec i punktyRozdanie wygrywa gracz z co najmniej 66oczkami: 1 punkt, gdy przeciwnik ma 33lub więcej, 2 punkty, gdy ma mniej niż 33, i3 punkty, gdy nie wziął żadnej lewy. Jeślizamykający nie ugra 66, przeciwnikdostaje 2 punkty (3, gdy zamykający niewziął już żadnej lewy). Przy 65 do 65 jestremis.Oczka za karty w lewach: as 11, dziesiątka10, król 4, dama 3, walet 2, dziewiątka 0 —razem 120, do tego 10 za ostatnią lewę imeldunki 20 albo 40. Punkty za rozdaniazapisujcie w tabeli.Warianty — zaznaczcie przed grąWe troje: każdy dostaje 8 kart, nie matalii, od początku trzeba dokładać dokoloru i przebijać.We czworo w stałych parach:partnerzy siedzą naprzeciwko,meldować może wychodzący albo jegopartner.Schnapsen: gramy 20 kartami bezdziewiątek, każdy dostaje 5 kart.Bez wymiany dziewiątki atutowej naodkryty atut.Typowe sporyCzy dopóki jest talia, trzeba dokładać dokoloru?Nie. Póki są karty do dobierania, możnadołożyć dowolną kartę. Obowiązek koloru iprzebijania zaczyna się po wyczerpaniualbo zamknięciu talii.Zameldowałem, ale nie wziąłem żadnejlewy. Czy meldunek się liczy?Nie. Oczka z meldunku dostaje się dopierowtedy, gdy weźmie się co najmniej jednąlewę w tym rozdaniu.Kiedy można zamknąć talię?Tylko wtedy, gdy wychodzisz do lewy —także zanim dobierzesz kartę. Kto zamyka,bierze na siebie obowiązek ugrania 66oczek.Obaj mamy po 65 oczek. Kto wygrywa?Nikt — to remis i za to rozdanie nikt niedostaje punktów.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/66Licencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

66 (sześćdziesiąt sześć) – zasady gry i ściągawka – przykładowa kartka do druku
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Do 66 potrzebujesz krótkiej talii 24 kart, od dziewiątki do asa. Ważna jest kolejność: as, dziesiątka, król, dama, walet, dziewiątka. Dziesiątka jest tu silniejsza od króla. Każdy dostaje sześć kart, a następną kartę rozdający odkrywa i kładzie pod talią. Jej kolor to atut.

Gracze na zmianę wychodzą do lew. Póki są karty do dobierania, wolno dołożyć dowolną kartę — nie trzeba trzymać koloru ani przebijać. Lewę bierze najwyższy atut albo najwyższa karta w kolorze wyjścia. Zwycięzca lewy dobiera pierwszy, potem przeciwnik, i zwycięzca wychodzi do kolejnej lewy.

Kto ma króla i damę w jednym kolorze, może je zameldować, gdy wychodzi do lewy: 20 oczek, a w atutach 40. Wychodząc, możesz też zamknąć talię. Od tej chwili nikt nie dobiera, obowiązuje kolor i przebijanie, a ty musisz ugrać 66 oczek. Kto policzy, że ma 66, ogłasza to i kończy rozdanie. Wygrany dostaje 1 punkt, 2 punkty, gdy przeciwnik nie doszedł do 33 oczek, albo 3 punkty, gdy przeciwnik nie wziął żadnej lewy.

Warianty, które spotkasz w domach

  • We troje — po osiem kart, bez talii, kolor i przebijanie od pierwszej lewy.
  • We czworo w parach — partnerzy naprzeciwko, wspólne oczka i wspólne meldunki.
  • Schnapsen — 20 kart bez dziewiątek, po pięć kart na rękę. Szybsza wersja z Austrii.
  • Bez wymiany dziewiątki — dziewiątki atutowej nie wolno zamienić na odkryty atut.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Czy trzeba dokładać do koloru, póki jest talia? Nie, dopiero po jej wyczerpaniu albo zamknięciu. Meldunek bez żadnej lewy — liczy się? Nie, najpierw trzeba wziąć co najmniej jedną lewę. Kiedy wolno zamknąć talię? Tylko gdy wychodzisz do lewy. 65 do 65? Remis i nikt nie dostaje punktów.

Tabela punktacji

Punkty za rozdania (1, 2 albo 3) najwygodniej zapisywać w tabeli punktacji do 66. Ustalcie przed grą, do ilu punktów gracie — często do siedmiu.

Najczęstsze pytania

Jak grać w 66?

Każdy dostaje sześć kart, a odkryta karta wyznacza atut. Gracze na zmianę wychodzą do lew i po każdej lewie dobierają kartę z talii. Liczą się oczka za karty w zdobytych lewach i za meldunki. Kto pierwszy zbierze 66 oczek, wygrywa rozdanie i dostaje od 1 do 3 punktów.

Ile punktów są warte karty w 66?

As 11 oczek, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, a dziewiątka nic. W całej talii jest 120 oczek, a za ostatnią lewę dochodzi premia 10. Meldunek króla z damą to 20 oczek albo 40 w kolorze atutowym.

Co to jest meldunek w 66?

To para króla i damy w tym samym kolorze. Zgłasza się go, gdy wychodzi się do lewy: pokazuje się obie karty i zagrywa jedną z nich. Meldunek daje 20 oczek, a w atutach 40, ale liczy się dopiero wtedy, gdy zdobędziesz choć jedną lewę.

Co znaczy zamknąć talię w 66?

Gracz, który wychodzi do lewy, może odwrócić kartę atutową i zakończyć dobieranie. Od tej chwili trzeba dokładać do koloru i przebijać. Zamykający musi ugrać 66 oczek — jeśli mu się nie uda, punkty za rozdanie dostaje przeciwnik.

Czy w 66 można grać we troje albo we czworo?

Tak. We troje każdy dostaje osiem kart, nie ma talii do dobierania, a od początku trzeba dokładać do koloru i przebijać. We czworo gra się w stałych parach, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie, a oczka liczy się wspólnie.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Gry karciane na 2 osoby

Wojna, pan, 66, tysiąc i makao we dwoje, oczko bez stawek i Piotruś — z wiekiem i czasem partii.

66

  • od 8 lat
  • 2 osoby
  • 15–30 min partia

Arkusz dla dwóch graczy z oczkami, meldunkami i punktami partii do 7. Ściągawka wartości kart u góry.

Tysiąc — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min

Licytacja, musik, meldunki 100–80–60–40, beczka i bomba. Na 2, 3 i 4 osoby.

Durak — zasady i ściągawka

  • od 8 lat (z dorosłym od 7)
  • 2–6 osób
  • 10–20 min

Atut, atak i obrona, dobieranie do sześciu kart. Z wariantami podkidnoj i pierewodnoj.