
Co jest na arkuszu
- Ściągawka u góry: wartości kart (A 11, 10 10, K 4, D 3, W 2, 9 0 — razem 120 oczek w talii), meldunki 20 i 40, trzy progi punktów partii i zasada zamknięcia talii.
- Tabela rozdań dla dwóch graczy. Każdy ma trzy kolumny: oczka z lew, meld. na zgłoszone meldunki i pkt na punkty partii, które dostał za to rozdanie. W ostatniej kolumnie zapiszecie, w jakim kolorze było atu i kto zamknął talię.
- Wiersz „Razem” na sumę punktów partii. Gdy ktoś dojdzie do 7, zaczynacie nową partię — od razu na tej samej kartce, bo mieści się na niej około 20 rozdań.
- Ramka „Nasze zasady domowe”: premia za ostatnią lewę, wymiana atutowej dziewiątki, kiedy liczy się meldunek, kara za pomyłkę przy „dość”, gra do 7 albo do 11 punktów.
Zasady gry w 66 w skrócie
Talia ma 24 karty od dziewiątki do asa. Najstarszy jest as, potem dziesiątka, król, dama, walet i dziewiątka — tak samo jak w tysiącu.
Rozdanie. Każdy gracz dostaje po sześć kart. Następną kartę rozdający kładzie odkrytą: jej kolor to atu na całe rozdanie. Reszta talii leży zakryta i przykrywa odkrytą kartę do połowy.
Pierwsza faza — z dobieraniem. Wychodzi przeciwnik rozdającego. Dopóki talia leży na stole, nie trzeba dokładać do koloru ani przebijać — można rzucić cokolwiek. Lewę bierze wyższa karta w kolorze wyjścia albo wyższe atu. Po każdej lewie najpierw zwycięzca, potem drugi gracz dobierają po jednej karcie.
Druga faza — bez dobierania. Gdy talia się skończy (albo ktoś ją zamknie), obowiązuje dokładanie do koloru i przebijanie, jeśli tylko się da. Ostatnia lewa w rozdaniu bez zamknięcia daje 10 oczek premii.
Meldunki. Król i dama w jednym kolorze to meldunek: 20 oczek, a w atu 40. Zgłasza się go, wychodząc do lewy jedną z tych kart.
Koniec rozdania. Kto uzbiera 66 oczek, mówi „dość” i rozdanie się kończy. Teraz zapisujecie punkty partii: 1, 2 albo 3, zależnie od tego, ile zebrał przeciwnik. Wygrywa partię ten, kto pierwszy zbierze 7 punktów.
Zamknięcie talii — najważniejsza decyzja w 66
Zamknięcie to moment, w którym 66 przestaje być grą losową. Gracz wychodzący do lewy odwraca odkrytą kartę atu, a od tej chwili nikt nie dobiera i obowiązują ostre zasady drugiej fazy. Opłaca się to, gdy masz w ręce mocne atu i policzyłeś, że brakujące oczka zbierzesz z tego, co trzymasz. Ryzyko jest jednak spore: jeśli nie dobijesz do 66, punkty partii dostaje przeciwnik. Dlatego na kartce jest kolumna uwag — wpiszcie tam literę „Z” przy rozdaniu, w którym ktoś zamknął talię. Po kilku partiach widać, kto zamyka za często.
Jak prowadzić zapis, żeby się nie pogubić
Oczka z lew można liczyć w głowie, ale dzieci i początkujący gracze szybko się w tym gubią. Wygodniej jest po każdej wziętej lewie dopisać ołówkiem jej wartość w kolumnie „oczka”, a meldunki zapisywać osobno, od razu po zgłoszeniu. Wtedy zawołanie „dość” da się sprawdzić w kilka sekund. Punkty partii wpisujcie dopiero na końcu rozdania, a sumę w wierszu „Razem” — po każdej partii. W trybie kolorowym kolumna „pkt” jest lekko zacieniona, żeby nie pomylić jej z oczkami.
Dla kogo jest 66
66 to dobra gra dla dziadka z wnukiem, dla rodzica z dzieckiem, które zna już wartości kart, i dla dwojga dorosłych na krótki wieczór. Jest szybsza od tysiąca, nie ma licytacji, a liczenie oczek do 66 świetnie ćwiczy dodawanie w pamięci. Ośmiolatek nauczy się jej po kilku rozdaniach w otwarte karty. Na początek możecie grać bez zamykania talii — wpiszcie to w ramkę zasad domowych — i dodać tę zasadę, gdy podstawy wejdą w krew.
Typowe spory
- Pomyłka przy „dość”. Kto zawoła, a ma mniej niż 66 oczek, zwykle oddaje przeciwnikowi 2 punkty partii. Ustalcie to przed grą.
- Meldunek bez lewy. Meldunek zgłoszony przed wzięciem pierwszej lewy liczy się dopiero, gdy meldujący jakąś lewę weźmie.
- Remis 65 : 65. Zdarza się rzadko; wtedy nikt nie dostaje punktów partii i rozdajecie od nowa.




