Zasady gry w tysiąca – ściągawka do druku

Tysiąc to najpopularniejsza polska gra w karty dla dorosłych: troje graczy licytuje, zbiera lewy i melduje pary króla z damą, aż ktoś dobije do 1000 punktów. Da się grać też we dwoje i we czworo. Nastolatek od 10 lat nauczy się w jeden wieczór, a ściągawka przyda się przy pierwszych partiach.

  • wiek od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min
  • talia 24 kart, ściągawka A4, tabela punktacji

Ściągawka: Tysiąc

Ściągawka: TysiącTysiącŚciągawka zasad · inaczej: gra w tysiącaGracze:2–4 osobyWiek:od 10 lat (z dorosłym od 9)Czas:60–120 minTalia:24 karty: od dziewiątki do asa w czterech kolorachCel gryJako pierwszy zdobyć 1000 punktów. Punkty dają karty wlewach i meldunki, a kto wygra licytację, musi ugrać tyle, ilezadeklarował.Przygotowanie•We troje każdy dostaje 7 kart, a 3 karty leżą zakryte jakomusik.•Kolejność i wartość kart: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3,walet 2, dziewiątka 0 — razem 120 punktów w rozdaniu.Przebieg1.Licytacja: gracz po lewej stronie rozdającego musipowiedzieć „sto”. Następni podbijają o 10 albo pasują — ktospasował, już nie licytuje. Powyżej 120 licytuje się tylko zmeldunkiem w ręce.2.Zwycięzca licytacji odkrywa musik, bierze go do ręki i oddajepo jednej zakrytej karcie każdemu przeciwnikowi. Możejeszcze podnieść swoją deklarację.3.as pikAdziesiątka pik10Grający wychodzi do pierwszej lewy. Trzebadołożyć kartę w kolorze wyjścia i przebić, jeślisię da. Nie masz koloru — dajesz atut, jeśli jest;a jeśli nie — dowolną kartę.4.król kierKdama kierDMeldunek to król i dama w jednym kolorze.Wychodząc do lewy, kładziesz jedną z tychkart i mówisz, ile wart jest meldunek. Od tejchwili ten kolor jest atutem.5.Meldunki: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40. Nowy meldunekzmienia atut na swój kolor.6.Lewę bierze najwyższy atut, a bez atutów — najwyższa kartaw kolorze wyjścia. Kto wziął lewę, wychodzi do następnej.7.Po rozdaniu: grający, który ugrał co najmniej deklarację,dopisuje deklarację; jeśli nie — tyle samo odejmuje. Pozostalidopisują punkty z lew i meldunków, zaokrąglone dodziesiątek.Koniec i punktyPartia kończy się, gdy ktoś osiągnie 1000 punktów. Gracz „nabeczce” (od 800 punktów, w wielu domach od 880 albo 900)dopisuje punkty tylko wtedy, gdy wygra licytację i ją ugra; ma nato trzy rozdania, a potem spada o 120.Karty w lewach: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2,dziewiątka 0 (razem 120). Meldunki: kier 100, karo 80, trefl 60,pik 40. Wyniki przeciwników zaokrągla się do pełnych dziesiątek(5 w górę), a wynik może być ujemny.Warianty — zaznaczcie przed grąBomba: zwycięzca licytacji może raz napartię zrezygnować z gry, aprzeciwnicy dostają po 60 punktów.Beczka od 880 punktów zamiast od800.Beczka od 900 punktów.Meldować wolno dopiero po wzięciupierwszej lewy.Trzy rozdania z rzędu bez punktówkosztują 120 punktów.We dwoje: każdy dostaje 10 kart, a nastole leżą dwa musiki po 2 karty;grający wybiera jeden.We czworo: rozdający nie gra w tymrozdaniu, a pozostali grają jak we troje.Bez zaokrąglania: każdy dopisujedokładnie tyle, ile zebrał.Typowe sporyUgrałem 130, a licytowałem 110. Ilewpisać?110. Grający zawsze dopisuje swojądeklarację, nawet jeśli zebrał więcej.Czy trzeba przebijać, jeśli mam wyższąkartę w kolorze?Tak. Trzeba dołożyć do koloru, a jeślimożesz przebić — musisz. Gdy nie da sięjuż przebić kart na stole, wystarczydołożyć dowolną kartę w kolorze.Czy można meldować w pierwszej lewie?To zależy od domu. W wielu rodzinachmeldunek wolno zgłosić dopiero po wzięciuchoć jednej lewy. Zaznaczcie to przed grą.Przeciwnik przekroczył 1000, choć niegrał. Wygrał?Najczęściej nie: dopisuje się mu najwyżejdo 990 punktów albo nic. Partię kończy siętylko jako grający.Jak zaokrąglać piątkę?Na tej ściągawce i w naszej tabelipunktacji: 5 w górę (65 to 70). Częśćrodzin zaokrągla piątkę w dół —wybierzcie jedno przed grą.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/tysiacLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Zasady gry w tysiąca – ściągawka do druku – przykładowa kartka
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Do tysiąca potrzebujesz talii 24 kart. As jest wart 11 punktów, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, a dziewiątka nic — razem 120 w rozdaniu. We troje każdy dostaje siedem kart, a trzy leżą zakryte jako musik.

Rozdanie zaczyna się od licytacji. Gracz po lewej stronie rozdającego musi powiedzieć „sto”, a kolejni podbijają o dziesięć albo pasują. Kto wygra, odkrywa musik, bierze go i oddaje po jednej karcie przeciwnikom. Może też podnieść swoją deklarację. Potem wychodzi do pierwszej lewy. Pozostali dokładają do koloru i przebijają, jeśli mogą. Kto nie ma koloru, daje atut.

Atut pojawia się dopiero po meldunku. Gracz, który ma króla i damę w jednym kolorze, wychodzi jedną z tych kart i ogłasza meldunek: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40. Po rozdaniu grający dopisuje swoją deklarację, jeśli ją ugrał, albo tyle samo odejmuje. Przeciwnicy dopisują to, co zebrali, zaokrąglone do dziesiątek. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do 1000.

Warianty, które spotkasz w domach

  • Beczka od 800, 880 albo 900 punktów: na beczce dopisuje się punkty tylko za wygraną i ugraną licytację. Są na to trzy rozdania, a po nich spada się o 120.
  • Bomba — zwycięzca licytacji może raz na partię zrezygnować z gry, a przeciwnicy dostają po 60.
  • Meldunek po pierwszej lewie — meldować wolno dopiero po wzięciu lewy.
  • Trzy zera z rzędu kosztują 120 punktów.
  • Gra we dwoje (dwa musiki po dwie karty) albo we czworo (rozdający pauzuje).
  • Bez zaokrąglania — każdy dopisuje dokładny wynik.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Ugrałem więcej, niż licytowałem — ile wpisać? Deklarację, nie więcej. Czy trzeba przebijać? Tak, jeśli możesz. Gdy nie da się przebić kart na stole, wystarczy dołożyć kolor. Przeciwnik przekroczył tysiąc, choć nie grał? Zwykle dostaje najwyżej 990, a partię kończy się tylko jako grający. Jak zaokrąglać piątkę? U nas 5 w górę, ale część rodzin zaokrągla w dół. Ważne, żeby wybrać jedno przed grą.

Tabela punktacji

Do zapisu licytacji i wyników wydrukuj tabelę do gry w tysiąca. Ma kolumny „+/−” i „stan” dla każdego gracza, miejsce na meldunki oraz wybór progu beczki. Ściągawka z tej strony i tabela korzystają z tych samych wartości kart i meldunków.

Najczęstsze pytania

Jak grać w tysiąca we dwoje?

Każdy dostaje po 10 kart, a cztery pozostałe leżą jako dwa musiki po dwie karty. Zwycięzca licytacji wybiera jeden musik, dokłada go do ręki i odkłada dwie karty na bok. Reszta zasad jest taka sama jak we troje. Gra we dwoje jest bardziej przewidywalna, bo karty, których nie masz, ma zwykle przeciwnik.

Jak grać w tysiąca we czworo?

Najczęściej rozdający nie bierze udziału w danym rozdaniu, a pozostała trójka gra zwykłą partię. Rola pauzującego przechodzi z rozdania na rozdanie. W niektórych domach pauzujący dostaje punkty za karty z musiku, na przykład za asa. Ustalcie to przed grą.

Co to jest musik w tysiącu?

To trzy karty, które przy grze we troje leżą zakryte na stole. Bierze je gracz, który wygrał licytację. Dokłada je do ręki i oddaje po jednej karcie każdemu przeciwnikowi, więc wszyscy mają potem po osiem kart. Musik pozwala poprawić rękę, na przykład skompletować meldunek.

Jak wygląda licytacja w tysiącu?

Gracz po lewej stronie rozdającego musi zacząć od „sto”. Kolejni podbijają o 10 albo pasują, a kto spasował, już nie wraca. Wygrywa ten, kto zadeklaruje najwięcej, ale potem musi tyle ugrać. Bez meldunku w ręce nie licytuje się więcej niż 120, bo tyle punktów jest w kartach.

Czy w tysiącu trzeba przebijać?

Tak. Trzeba dokładać do koloru i przebijać wyższą kartą, jeśli tylko się da. Kto nie ma koloru, musi dać atut, o ile jest już zameldowany i gracz go ma. Dopiero gdy nie ma ani koloru, ani atutu, można dołożyć dowolną kartę.

Kiedy w tysiącu można meldować?

Tylko wtedy, gdy wychodzisz do lewy: kładziesz króla albo damę z pary i mówisz wartość meldunku. Wiele rodzin dopuszcza meldunek dopiero po wzięciu pierwszej lewy. Kolor zameldowanej pary staje się atutem aż do następnego meldunku.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Tysiąc

  • od 10 lat
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min

Arkusz z licytacją, zapisem narastającym i ściągawką meldunków. Beczka 800, 880 albo 900 — do wyboru.

Gry karciane na 2 osoby

Wojna, pan, 66, tysiąc i makao we dwoje, oczko bez stawek i Piotruś — z wiekiem i czasem partii.

66 — zasady i ściągawka

  • od 9 lat (z dorosłym od 8)
  • 2 osoby (warianty na 3–4)
  • 10–20 min

Lewy, meldunki 20 i 40, zamykanie talii i liczenie do 66. Gra w karty dla dwojga.

Remik — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–5 osób
  • 30–60 min

Sekwensy i grupy, 51 na wyjście, jokery i punkty karne. Dla 2–5 osób.

Kierki — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 4 osoby (wariant na 3)
  • 30–60 min

Siedem rozdań z karami i rozbójnik. Z punktacją i sposobem na szybkie sprawdzenie zapisu.