Kierki – zasady gry w karty i ściągawka

Kierki to stara polska gra dla 4 osób, w której nie zbiera się punktów, tylko ucieka przed nimi. Siedem rozdań ma różne kary: za lewy, kiery, damy, panów, króla kier i wybrane lewy, a na koniec jest rozbójnik ze wszystkimi naraz. Gra nadaje się dla graczy od 10 lat i trwa 30–60 minut.

  • wiek od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 4 osoby (wariant na 3)
  • 30–60 min
  • talia 52 kart, ściągawka A4, tabela punktacji

Ściągawka: Kierki

Ściągawka: KierkiKierkiŚciągawka zasad · inaczej: chapankaGracze:4 osobyWiek:od 10 lat (z dorosłym od 9)Czas:30–60 minTalia:52 karty, bez atutówCel gryPrzez siedem rozdań unikać brania lew i kart, za które sąpunkty ujemne. Wygrywa gracz, który na końcu ma najmniejpunktów karnych.Przygotowanie•Każdy z czterech graczy dostaje 13 kart. Rozdaje się pokolei, a w każdym następnym rozdaniu rozdaje osoba polewej stronie poprzedniego rozdającego.•Kolejność kart od najniższej: dwójka, trójka… dziesiątka,walet, dama, król, as. Atutów w kierkach nie ma.Przebieg1.Do pierwszej lewy wychodzi osoba po lewej stronierozdającego. Pozostali po kolei dokładają po jednej karciew kolorze wyjścia. Nie masz tego koloru — dajesz dowolnąkartę.2.dziewiątka trefl9as treflALewę bierze najwyższa karta w kolorzewyjścia, a jej właściciel wychodzi donastępnej lewy. Nie trzeba przebijać wyższąkartą.3.Rozdanie 1 — bez lew: –20 punktów za każdą wziętą lewę.4.Rozdanie 2 — bez kierów: –20 za każdego zebranego kiera.5.dama pikDdama kierDRozdanie 3 — bez dam: –60 za każdą zebranądamę.6.król treflKwalet karoWRozdanie 4 — bez panów: –30 za każdegozebranego króla i waleta.7.król kierKRozdanie 5 — bez króla kier: –150 za jego wzięcie.8.Rozdanie 6 — bez siódmej i ostatniej lewy: po –75 za każdąz nich.9.Rozdanie 7 — rozbójnik: obowiązują naraz wszystkie kary zrozdań 1–6. W rozdaniach 2, 5 i 7 nie wolno wychodzić wkiery, dopóki ma się karty w innym kolorze.Koniec i punktyPo siódmym rozdaniu sumujecie punkty.Wygrywa gracz z najmniejszą stratą,czyli z wynikiem najbliższym zera.Suma kar w każdym rozdaniu zawsze sięzgadza: rozdania 1 i 2 po –260, rozdania3 i 4 po –240, rozdania 5 i 6 po –150, arozbójnik –1300. Jeśli suma w wierszutabeli jest inna, ktoś się pomylił.Warianty — zaznaczcie przed grąZ odgrywką: po siedmiu rozdaniachcztery rozdania z atutem (+25 zalewę) i loteryjka (+800 dla pierwszego,+500 dla drugiego, kto pozbędzie siękart).We troje: wyjmijcie dwójkę trefl; kary–15 za lewę, –140 za króla kier i –70za siódmą i ostatnią lewę.W kiery wolno wychodzić w każdymrozdaniu, bez ograniczeń.Kierki greckie (jak w komputerze):przed grą każdy podaje 3 kartysąsiadowi; 1 punkt za kiera, 13 zadamę pik, gra do 100 punktów.Typowe sporyCzy trzeba przebijać wyższą kartą?Nie. Obowiązuje tylko dokładanie dokoloru. Możesz dać niższą kartę, żeby niewziąć lewy — i o to w kierkach chodzi.Kiedy wolno wyjść w kiery?W rozdaniach z kierami w karach (2, 5 i7) dopiero wtedy, gdy nie masz już kart winnym kolorze. W pozostałych rozdaniach— kiedy chcesz.Jak szybko sprawdzić, czy zapis jestdobry?Dodajcie kary wszystkich graczy zrozdania. W rozdaniu bez lew i bezkierów musi wyjść –260, bez dam i bezpanów –240, bez króla kier i bez siódmej iostatniej lewy –150, a w rozbójniku–1300.Która lewa jest „siódma”?Siódma wzięta lewa w rozdaniu, licząc odpierwszej, bez względu na to, kto jąwziął. Ostatnia to trzynasta lewa.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/kierkiLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Kierki – zasady gry w karty i ściągawka – przykładowa kartka do druku
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Każdy z czterech graczy dostaje 13 kart. Do pierwszej lewy wychodzi osoba po lewej stronie rozdającego. Pozostali po kolei dokładają po jednej karcie w kolorze wyjścia. Kto tego koloru nie ma, daje dowolną kartę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia — w kierkach nie ma atutów — a jej właściciel wychodzi do kolejnej lewy. Przebijać nie trzeba.

Partia ma siedem rozdań i w każdym karze się za co innego:

Rozdanie Za co kara Kara Razem w rozdaniu
1 każda wzięta lewa –20 –260
2 każdy zebrany kier –20 –260
3 każda zebrana dama –60 –240
4 każdy zebrany król i walet –30 –240
5 król kier –150 –150
6 siódma i ostatnia lewa –75 za każdą –150
7 (rozbójnik) wszystko z rozdań 1–6 jak wyżej –1300

W rozdaniach 2, 5 i 7 nie wolno wychodzić w kiery, dopóki ma się inne kolory. Po siódmym rozdaniu wygrywa gracz z najmniejszą stratą.

Warianty, które spotkasz w domach

  • Odgrywka — po siedmiu rozdaniach są cztery rozdania z atutem (+25 za lewę) i loteryjka, w której wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart (+800 i +500 dla drugiego).
  • We troje — bez dwójki trefl i z nieco innymi karami (–15 za lewę, –140 za króla kier, –70 za siódmą i ostatnią lewę).
  • Kiery bez ograniczeń — w kiery można wychodzić w każdym rozdaniu.
  • Kierki greckie — wersja znana z komputera: wymiana trzech kart, 1 punkt za kiera i 13 za damę pik.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Muszę przebić? Nie, wystarczy kolor. Kiedy wyjść w kiery? W rozdaniach z kierami w karach dopiero, gdy nie masz innych kolorów. Która lewa jest siódma? Siódma wzięta w rozdaniu, niezależnie od tego, kto ją wziął. Jak sprawdzić zapis? Suma kar wszystkich graczy w rozdaniu musi się zgadzać z ostatnią kolumną tabeli powyżej.

Tabela punktacji

Wyniki siedmiu rozdań wygodnie zapisywać w tabeli punktacji do kierek. Kontrolna suma kar w każdym wierszu od razu pokaże pomyłkę.

Najczęstsze pytania

Jak grać w kierki?

Czworo graczy dostaje po 13 kart. Gra się na lewy: trzeba dokładać do koloru, a lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia. W każdym z siedmiu rozdań za co innego są punkty karne — za lewy, kiery, damy, panów, króla kier albo siódmą i ostatnią lewę. Wygrywa ten, kto straci najmniej.

Ile rozdań ma partia kierek?

Klasyczna polska partia ma siedem rozdań: bez lew, bez kierów, bez dam, bez panów, bez króla kier, bez siódmej i ostatniej lewy oraz rozbójnik. W rozszerzonej wersji dochodzi odgrywka, w której zdobywa się punkty dodatnie, i wtedy rozdań jest więcej.

Co to jest rozbójnik w kierkach?

To siódme, ostatnie rozdanie podstawowej partii. Obowiązują w nim naraz wszystkie kary z poprzednich sześciu rozdań. Łącznie do rozdania jest wtedy 1300 punktów karnych, więc rozbójnik często przewraca wyniki całej partii.

Czy w kierkach trzeba przebijać?

Nie. Trzeba tylko dokładać do koloru wyjścia. Możesz celowo dać niższą kartę, żeby lewę wziął ktoś inny. Kiedy nie masz koloru, dokładasz dowolną kartę — to dobra okazja, żeby pozbyć się damy albo kiera.

Czym polskie kierki różnią się od kierek z komputera?

W kierkach z systemu Windows przed rozdaniem podaje się sąsiadowi trzy karty, liczą się tylko kiery (po 1 punkcie) i dama pik (13 punktów), a gra toczy się do 100 punktów. Polskie kierki mają siedem rozdań o różnych karach i rozbójnika.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Kierki

  • od 10 lat
  • 4 osoby (albo 3)
  • 40–60 min

Siedem rozdań z karami wypisanymi w wierszach, kolumny „ile” i „pkt” dla 3–4 graczy i suma na dole.

Tysiąc — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min

Licytacja, musik, meldunki 100–80–60–40, beczka i bomba. Na 2, 3 i 4 osoby.

Remik — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–5 osób
  • 30–60 min

Sekwensy i grupy, 51 na wyjście, jokery i punkty karne. Dla 2–5 osób.

66 — zasady i ściągawka

  • od 9 lat (z dorosłym od 8)
  • 2 osoby (warianty na 3–4)
  • 10–20 min

Lewy, meldunki 20 i 40, zamykanie talii i liczenie do 66. Gra w karty dla dwojga.