Kierki to siedem rozdań, a w każdym karze się za coś innego: za lewy, kiery, damy, panów, króla kier, siódmą i ostatnią lewę, a na końcu — w rozbójniku — za wszystko naraz. Nasz arkusz ma te siedem wierszy z wypisaną karą, a każdy gracz ma dwie kolumny: „ile” (karnych kart albo lew) i „pkt”. Na dole jest suma. Dla 4 graczy (albo 3), od około 10 lat.
Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.
Co jest na arkuszu
Skrót zasad u góry: dokładanie do koloru, brak atu, zakaz wychodzenia w kiery w rozdaniach z kierami i sposób zapisu.
Siedem wierszy rozdań — w każdym nazwa, krótki opis, co jest karne, i stawka kary (przy czterech graczach: –20, –20, –60, –30, –150, –75, a w rozbójniku suma wszystkiego). Przy trzech graczach stawki zmieniają się automatycznie.
Dwie kolumny na gracza: „ile” na liczbę zebranych lew albo karnych kart i „pkt” na karę. Pod tabelą wiersz „Suma”.
Ramka „Nasze zasady domowe”: odgrywka, pierwsza lewa jako karna, zakaz rzucania kart karnych w pierwszej lewie i zasada wychodzenia w kiery.
Jak grać w kierki — zasady w skrócie
Talia i rozdanie. Gra się pełną talią 52 kart, we czworo po 13 kart na rękę. Rozdający zmienia się co rozdanie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Lewy. Pierwszą lewę otwiera gracz po lewej stronie rozdającego. Pozostali muszą dołożyć kartę w tym samym kolorze, a kto go nie ma, rzuca dowolną kartę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia. W kierkach nie ma atu i nie trzeba przebijać — wolno zagrać niską kartę, nawet jeśli ma się wyższą.
Siedem rozdań. Każde rozdanie ma własny cel, a właściwie własną karę:
Bez lew — każda wzięta lewa to kara.
Bez kierów — karny jest każdy kier.
Bez dam — karne są cztery damy.
Bez panów — karne są króle i walety.
Bez króla kier — karny jest jeden, najważniejszy król.
Bez siódmej i ostatniej lewy — karne są te dwie lewy.
Rozbójnik — wszystkie kary z poprzednich rozdań obowiązują naraz.
W rozdaniach, w których liczą się kiery (drugim, piątym i rozbójniku), nie wolno wychodzić w kiery, dopóki ma się karty innego koloru.
Koniec gry. Po siedmiu rozdaniach dodajecie kary. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.
Odgrywka — gdy siedem rozdań to za mało
W wielu domach po rozbójniku gra się jeszcze odgrywkę, w której punkty się zdobywa, a nie traci. Najpierw jest tyle rozdań z atu, ilu jest graczy (każdy rozdający raz wybiera kolor atu, a każda wzięta lewa to plus 25 punktów), a na koniec loteryjka: gracze dokładają karty do czterech rzędów kolorów, a kto pierwszy pozbędzie się kart, dostaje 800 punktów, drugi 500. Tabela nie ma na to osobnych wierszy, ale ramka zasad domowych ma pole do zaznaczenia — wynik odgrywki dopiszcie pod sumą.
Jak prowadzić zapis, żeby się nie pogubić
Kierki mają wbudowaną kontrolę: w każdym rozdaniu suma kar jest stała. We czworo w rozdaniu bez lew wszyscy razem tracą 260 punktów, bez kierów — także 260, bez dam i bez panów po 240, a bez króla kier i bez siódmej i ostatniej lewy — po 150. W rozbójniku razem jest 1300. Jeśli po dodaniu kolumn „pkt” w wierszu wychodzi inna liczba, ktoś się pomylił. Dlatego najpierw wpisujcie „ile” (to łatwo policzyć, rozkładając zebrane karty na stole), a dopiero potem mnóżcie przez stawkę.
Dla kogo są kierki
Kierki to klasyczna gra rodzinna dla czterech osób. Dziesięciolatek, który zna już dokładanie do koloru — choćby z makao albo z wojny — nauczy się jej w jeden wieczór. Każde rozdanie ma prosty, jasny cel, więc dzieci szybko łapią, że czasem trzeba zagrać niską kartę, a czasem pozbyć się damy na cudzą lewę. Pełna gra trwa zwykle 40–60 minut, a z odgrywką — około półtorej godziny.
Typowe spory
Czy trzeba przebijać? Nie. Obowiązuje tylko dokładanie do koloru.
Kto wychodzi w następnej lewie? Ten, kto wziął poprzednią.
Pierwsza czy siódma lewa? W niektórych domach karna jest pierwsza i ostatnia lewa zamiast siódmej. Zaznaczcie swój wariant w ramce, zanim zacznie się szóste rozdanie.
Najczęstsze pytania
Jakie są rozdania w kierkach?
W polskiej odmianie gra się siedem rozdań w stałej kolejności: bez lew, bez kierów, bez dam, bez panów (króle i walety), bez króla kier, bez siódmej i ostatniej lewy, a na koniec rozbójnik, w którym obowiązują wszystkie kary naraz. Na naszej tabeli każde rozdanie ma własny wiersz z wypisaną karą.
Ile punktów karnych jest w kierkach?
Przy czterech graczach: 20 za każdą lewę, 20 za każdego kiera, 60 za damę, 30 za króla lub waleta, 150 za króla kier i po 75 za siódmą i ostatnią lewę. W każdym z pierwszych sześciu rozdań do rozdania jest od 150 do 260 punktów karnych, a w rozbójniku 1300. Wartości bywają w domach różne — zaznaczcie swoje w ramce zasad.
Jak zapisywać wyniki w kierkach?
Po każdym rozdaniu każdy gracz wpisuje w kolumnie „ile”, ile karnych kart albo lew zebrał, a w kolumnie „pkt” — karę, czyli tę liczbę pomnożoną przez stawkę z wiersza. Suma kar wszystkich graczy w danym rozdaniu jest zawsze taka sama, więc łatwo wyłapać pomyłkę. Na koniec dodajecie kolumny „pkt” w wierszu „Suma”.
Czy w kierki można grać we troje?
Tak. Z talii odkłada się dwójkę trefl, żeby każdy dostał po 17 kart. Kary w trzech rozdaniach są wtedy trochę inne: 15 za lewę, 140 za króla kier i po 70 za siódmą i ostatnią lewę. Na kartce wybierzesz 3 graczy, a stawki w wierszach zmienią się same.
Czym różnią się kierki od kierek z komputera?
W kierkach znanych z komputera (tzw. greckich) liczy się tylko 1 punkt za kiera i 13 za damę pik, a gra toczy się do 100 punktów. Polskie kierki mają siedem różnych rozdań i wyższe kary. Do odmiany greckiej lepiej sprawdzi się nasza tabela uniwersalna.
Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.
Statystyki odwiedzin. Jeśli się zgodzisz, Google Analytics policzy, które gry są najczęściej otwierane (używa do tego plików cookie). Gry i kartki działają tak samo bez zgody. Polityka prywatności