Tabela do kierek do druku

Kierki to siedem rozdań, a w każdym karze się za coś innego: za lewy, kiery, damy, panów, króla kier, siódmą i ostatnią lewę, a na końcu — w rozbójniku — za wszystko naraz. Nasz arkusz ma te siedem wierszy z wypisaną karą, a każdy gracz ma dwie kolumny: „ile” (karnych kart albo lew) i „pkt”. Na dole jest suma. Dla 4 graczy (albo 3), od około 10 lat.

  • wiek od 10 lat
  • 4 osoby (albo 3)
  • 40–60 min
  • talia 52 kart, długopis, PDF A4

Tabela do kierek (7 rozdań): 4 graczy

Tabela punktacji — KierkiKierki — zapis siedmiu rozdań52 karty (przy 3 graczach bez dwójki trefl) · 4 graczy · wygrywa najmniej punktówkarnychData:Partia nr:Skrót zasadTrzeba dokładać do koloru; kto nie ma koloru, rzuca dowolną kartę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia — nie ma atu.W rozdaniach z kierami (bez kierów, bez króla kier, rozbójnik) nie wolno wychodzić w kiery, póki ma się inne kolory.W kolumnie „ile” wpisz, ile karnych kart lub lew zebrałeś, w kolumnie „pkt” — karę. Suma kar w każdym rozdaniu jest stała, więcłatwo sprawdzić zapis.RozdanieKarailepktilepktilepktilepktSumaBez lewkażda wzięta lewa to kara–20 za lewęBez kierówkażdy zebrany kier to kara–20 za kieraBez damkażda zebrana dama to kara–60 za damęBez panówkróle i walety (panowie) sąkarne–30 za króla lubwaletaBez króla kierkarny jest tylko król kier–150 za króla kierBez 7. i ostatniej lewykarne są siódma i ostatnialewa–75 za każdą znichRozbójnikwszystkie kary z sześciurozdań narazsuma kar: –1300Nasze zasady domowe — zaznaczcie przed grąodgrywka: atu +25 za lewę, loteryjka +800 / +500karna pierwsza i ostatnia lewa zamiast siódmejw pierwszej lewie nie rzucamy kart karnychw kiery wychodzimy dopiero, gdy ktoś już rzucił kieraGryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/tabele-punktacji/kierkiLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Kości 1–6, tysiąc 2–4, makao i remik 2–6, 66 — 2, kierki 3–4, tabela uniwersalna 2–8.

Kości: kilka partii obok siebie (razem do 12 kolumn).

0 = typowa liczba dla gry. Za dużo na jedną kartkę? Przytniemy do tego, co się mieści.

Wpisany tekst zostaje w Twojej przeglądarce — nie wysyłamy go nigdzie i nie trafia do linku.

Druk
Więcej opcji
Orientacja kartki
Tysiąc: beczka od
Makao: punkty karne

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Tabela do kierek do druku – przykładowa kartka
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Co jest na arkuszu

  • Skrót zasad u góry: dokładanie do koloru, brak atu, zakaz wychodzenia w kiery w rozdaniach z kierami i sposób zapisu.
  • Siedem wierszy rozdań — w każdym nazwa, krótki opis, co jest karne, i stawka kary (przy czterech graczach: –20, –20, –60, –30, –150, –75, a w rozbójniku suma wszystkiego). Przy trzech graczach stawki zmieniają się automatycznie.
  • Dwie kolumny na gracza: „ile” na liczbę zebranych lew albo karnych kart i „pkt” na karę. Pod tabelą wiersz „Suma”.
  • Ramka „Nasze zasady domowe”: odgrywka, pierwsza lewa jako karna, zakaz rzucania kart karnych w pierwszej lewie i zasada wychodzenia w kiery.

Jak grać w kierki — zasady w skrócie

Talia i rozdanie. Gra się pełną talią 52 kart, we czworo po 13 kart na rękę. Rozdający zmienia się co rozdanie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Lewy. Pierwszą lewę otwiera gracz po lewej stronie rozdającego. Pozostali muszą dołożyć kartę w tym samym kolorze, a kto go nie ma, rzuca dowolną kartę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia. W kierkach nie ma atu i nie trzeba przebijać — wolno zagrać niską kartę, nawet jeśli ma się wyższą.

Siedem rozdań. Każde rozdanie ma własny cel, a właściwie własną karę:

  1. Bez lew — każda wzięta lewa to kara.
  2. Bez kierów — karny jest każdy kier.
  3. Bez dam — karne są cztery damy.
  4. Bez panów — karne są króle i walety.
  5. Bez króla kier — karny jest jeden, najważniejszy król.
  6. Bez siódmej i ostatniej lewy — karne są te dwie lewy.
  7. Rozbójnik — wszystkie kary z poprzednich rozdań obowiązują naraz.

W rozdaniach, w których liczą się kiery (drugim, piątym i rozbójniku), nie wolno wychodzić w kiery, dopóki ma się karty innego koloru.

Koniec gry. Po siedmiu rozdaniach dodajecie kary. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.

Odgrywka — gdy siedem rozdań to za mało

W wielu domach po rozbójniku gra się jeszcze odgrywkę, w której punkty się zdobywa, a nie traci. Najpierw jest tyle rozdań z atu, ilu jest graczy (każdy rozdający raz wybiera kolor atu, a każda wzięta lewa to plus 25 punktów), a na koniec loteryjka: gracze dokładają karty do czterech rzędów kolorów, a kto pierwszy pozbędzie się kart, dostaje 800 punktów, drugi 500. Tabela nie ma na to osobnych wierszy, ale ramka zasad domowych ma pole do zaznaczenia — wynik odgrywki dopiszcie pod sumą.

Jak prowadzić zapis, żeby się nie pogubić

Kierki mają wbudowaną kontrolę: w każdym rozdaniu suma kar jest stała. We czworo w rozdaniu bez lew wszyscy razem tracą 260 punktów, bez kierów — także 260, bez dam i bez panów po 240, a bez króla kier i bez siódmej i ostatniej lewy — po 150. W rozbójniku razem jest 1300. Jeśli po dodaniu kolumn „pkt” w wierszu wychodzi inna liczba, ktoś się pomylił. Dlatego najpierw wpisujcie „ile” (to łatwo policzyć, rozkładając zebrane karty na stole), a dopiero potem mnóżcie przez stawkę.

Dla kogo są kierki

Kierki to klasyczna gra rodzinna dla czterech osób. Dziesięciolatek, który zna już dokładanie do koloru — choćby z makao albo z wojny — nauczy się jej w jeden wieczór. Każde rozdanie ma prosty, jasny cel, więc dzieci szybko łapią, że czasem trzeba zagrać niską kartę, a czasem pozbyć się damy na cudzą lewę. Pełna gra trwa zwykle 40–60 minut, a z odgrywką — około półtorej godziny.

Typowe spory

  • Czy trzeba przebijać? Nie. Obowiązuje tylko dokładanie do koloru.
  • Kto wychodzi w następnej lewie? Ten, kto wziął poprzednią.
  • Pierwsza czy siódma lewa? W niektórych domach karna jest pierwsza i ostatnia lewa zamiast siódmej. Zaznaczcie swój wariant w ramce, zanim zacznie się szóste rozdanie.

Najczęstsze pytania

Jakie są rozdania w kierkach?

W polskiej odmianie gra się siedem rozdań w stałej kolejności: bez lew, bez kierów, bez dam, bez panów (króle i walety), bez króla kier, bez siódmej i ostatniej lewy, a na koniec rozbójnik, w którym obowiązują wszystkie kary naraz. Na naszej tabeli każde rozdanie ma własny wiersz z wypisaną karą.

Ile punktów karnych jest w kierkach?

Przy czterech graczach: 20 za każdą lewę, 20 za każdego kiera, 60 za damę, 30 za króla lub waleta, 150 za króla kier i po 75 za siódmą i ostatnią lewę. W każdym z pierwszych sześciu rozdań do rozdania jest od 150 do 260 punktów karnych, a w rozbójniku 1300. Wartości bywają w domach różne — zaznaczcie swoje w ramce zasad.

Jak zapisywać wyniki w kierkach?

Po każdym rozdaniu każdy gracz wpisuje w kolumnie „ile”, ile karnych kart albo lew zebrał, a w kolumnie „pkt” — karę, czyli tę liczbę pomnożoną przez stawkę z wiersza. Suma kar wszystkich graczy w danym rozdaniu jest zawsze taka sama, więc łatwo wyłapać pomyłkę. Na koniec dodajecie kolumny „pkt” w wierszu „Suma”.

Czy w kierki można grać we troje?

Tak. Z talii odkłada się dwójkę trefl, żeby każdy dostał po 17 kart. Kary w trzech rozdaniach są wtedy trochę inne: 15 za lewę, 140 za króla kier i po 70 za siódmą i ostatnią lewę. Na kartce wybierzesz 3 graczy, a stawki w wierszach zmienią się same.

Czym różnią się kierki od kierek z komputera?

W kierkach znanych z komputera (tzw. greckich) liczy się tylko 1 punkt za kiera i 13 za damę pik, a gra toczy się do 100 punktów. Polskie kierki mają siedem różnych rozdań i wyższe kary. Do odmiany greckiej lepiej sprawdzi się nasza tabela uniwersalna.

Zobacz też

Tabele punktacji

  • od 6 lat
  • 1–8 osób
  • cały wieczór

Kości, tysiąc, makao, remik i tabela wyników do każdej gry — z sumowaniem i zasadami na kartce.

Kierki — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 4 osoby (wariant na 3)
  • 30–60 min

Siedem rozdań z karami i rozbójnik. Z punktacją i sposobem na szybkie sprawdzenie zapisu.

Remik

  • od 9 lat
  • 2–6 osób
  • 45–90 min

Zapis punktów karnych z sumą narastającą, skrót zasad „51” i ramka wariantów (joker 25 czy 50).

66

  • od 8 lat
  • 2 osoby
  • 15–30 min partia

Arkusz dla dwóch graczy z oczkami, meldunkami i punktami partii do 7. Ściągawka wartości kart u góry.

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.