Remik – zasady gry w karty i ściągawka

Remik to gra dla 2–5 osób, w której układa się karty w sekwensy i grupy, a pierwsze wyłożenie musi być warte co najmniej 51 punktów. Gra się dwiema taliami z jokerami, a partia trwa od pół godziny do godziny. Zasady zrozumie nastolatek od 10 lat, a ściągawka przyda się przy pierwszych rozdaniach.

  • wiek od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–5 osób
  • 30–60 min
  • 2 talie i 4 jokery, ściągawka A4, tabela punktacji

Ściągawka: Remik

Ściągawka: RemikRemikŚciągawka zasad · inaczej: remi, żolikGracze:2–5 osóbWiek:od 10 lat (z dorosłym od 9)Czas:30–60 minTalia:2 talie po 52 karty i 4 jokery (108 kart); we dwoje wystarczy jedna taliaCel gryPozbyć się wszystkich kart, wykładając je w sekwensy i grupy.Kto skończy pierwszy, nie dostaje punktów karnych, apozostali liczą karty, które zostały im w ręce.Przygotowanie•Każdy dostaje 13 kart. Reszta leży zakryta jako talon, ajedną kartę z talonu odkrywa się obok — to początek stosukart odrzuconych.•Wartości kart przy wykładaniu: od dwójki do dziesiątkiwedług oczek, walet, dama i król po 10, as 11 (w sekwensieas-2-3 as liczy się za 1).Przebieg1.Na początku swojej tury bierzesz jedną kartę: wierzchnią ztalonu albo wierzchnią ze stosu odrzuconych.2.dziesiątka kier10walet kierWdama kierDSekwens to co najmniej trzy kolejnekarty w jednym kolorze. As może być napoczątku (as-2-3) albo na końcu(dama-król-as), ale nie w środku.3.ósemka pik8ósemka kier8ósemka trefl8Grupa to trzy albo cztery karty tejsamej wartości w różnych kolorach.Joker zastępuje dowolną kartę wsekwensie albo w grupie.4.Pierwsze wyłożenie musi mieć razem co najmniej 51punktów i co najmniej jeden czysty sekwens, czyli bezjokera.5.Po pierwszym wyłożeniu możesz w każdej turze wykładaćnowe układy, dokładać karty do układów na stole (takżecudzych) i zabierać jokera, kładąc w jego miejsce kartę,którą zastępował. Zabranego jokera trzeba od razuwyłożyć.6.Turę kończysz zawsze odrzuceniem jednej karty na stos.Gdy talon się skończy, zostawcie wierzchnią kartę stosu, aresztę przetasujcie jako nowy talon.7.Kto wyłoży wszystkie karty i odrzuci ostatnią, wygrywarozdanie. Pozostali zapisują punkty karne za karty w ręce.Koniec i punktyRozdanie kończy się, gdy ktoś pozbędziesię kart. Gra toczy się do umówionegolimitu, na przykład 500 punktów karnych:kto go przekroczy, odpada, a wygrywaostatni w grze albo gracz z najmniejsząsumą.Kto skończył, dostaje 0. Pozostalidopisują punkty karne za karty w ręce: oddwójki do dziesiątki według oczek, figurypo 10, as 11, joker 25. Wpisujcie je wtabeli punktacji.Warianty — zaznaczcie przed grąJoker w ręce na koniec rozdaniakosztuje 50 punktów zamiast 25.Na pierwsze wyłożenie wystarczy 40punktów zamiast 51.Remik z ręki: kto wyłoży wszystkiekarty naraz, bez wcześniejszegowykładania, dostaje –10 punktów.Pierwsze wyłożenie nie musi zawieraćczystego sekwensu.Gramy krócej: limit 300 punktówkarnych zamiast 500.Typowe sporyCzy przed pierwszym wyłożeniem mogędokładać do cudzych układów?Nie. Dokładanie i zabieranie jokerów zestołu wolno dopiero po własnympierwszym wyłożeniu za co najmniej 51punktów.Czy as może łączyć króla z dwójką?Nie. Sekwens dama-król-as-2-3 jestniedozwolony — as stoi albo na początku,albo na końcu sekwensu.Zabrałem jokera ze stołu. Czy mogę gozatrzymać na później?Nie. Joker zabrany ze stołu trzeba w tejsamej turze wyłożyć w nowym układziealbo dołożyć do istniejącego.Czy ostatnią kartę trzeba odrzucić?Tak. Rozdanie wygrywa się, odrzucającostatnią kartę na stos, więc wykładającukłady, zostaw sobie jedną kartę doodrzucenia.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/remikLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Remik – zasady gry w karty i ściągawka – przykładowa kartka do druku
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Każdy gracz dostaje 13 kart. Reszta leży zakryta jako talon, a jedna karta trafia odkryta obok — to początek stosu kart odrzuconych. W swojej turze najpierw bierzesz jedną kartę: z talonu albo z wierzchu stosu. Na koniec tury zawsze jedną kartę odrzucasz.

Karty układa się w sekwensy (co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze) i grupy (trzy albo cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach). As może zaczynać sekwens (as, dwójka, trójka) albo go kończyć (dama, król, as), ale nie łączy króla z dwójką. Joker zastępuje dowolną kartę.

Pierwsze wyłożenie musi być warte razem co najmniej 51 punktów i zawierać choć jeden czysty sekwens, bez jokera. Potem w kolejnych turach możesz wykładać nowe układy, dokładać karty do wszystkich układów na stole i podmieniać jokery. Rozdanie wygrywa ten, kto wyłoży wszystko i odrzuci ostatnią kartę. Pozostali dopisują punkty karne za karty, które zostały im w ręce.

Warianty, które spotkasz w domach

  • Joker za 50 — joker w ręce na koniec rozdania kosztuje 50 punktów zamiast 25.
  • Próg 40 — na pierwsze wyłożenie wystarczy 40 punktów.
  • Remik z ręki — kto wyłoży wszystkie karty naraz, dostaje –10 punktów.
  • Bez czystego sekwensu — pierwsze wyłożenie może zawierać jokery w każdym układzie.
  • Krótsza partia — limit 300 punktów karnych zamiast 500.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Czy przed pierwszym wyłożeniem wolno dokładać do cudzych układów? Nie, dopiero po własnym wyłożeniu za 51 punktów. Czy as łączy króla z dwójką? Nie. Czy jokera zabranego ze stołu można zatrzymać? Nie, trzeba go wyłożyć w tej samej turze. Czy ostatnią kartę trzeba odrzucić? Tak — zostaw sobie jedną kartę na koniec.

Tabela punktacji

Punkty karne z kolejnych rozdań zapisuj w tabeli punktacji do remika. Ma sumę narastająco i skrót wartości kart, takich samych jak na tej ściągawce: figury po 10, as 11, joker 25.

Najczęstsze pytania

Ile kart dostaje się w remiku?

W tradycyjnym remiku każdy gracz dostaje 13 kart. Reszta talii leży zakryta jako talon, a jedna odkryta karta zaczyna stos kart odrzuconych. W każdej turze najpierw bierzesz jedną kartę, a na koniec jedną odrzucasz, więc w ręce masz wciąż podobną liczbę kart.

Ile punktów trzeba mieć na pierwsze wyłożenie w remiku?

Najczęściej 51 punktów, liczonych z wartości wykładanych kart. Dwójki do dziesiątek liczą się według oczek, figury po 10, a as 11. Do tego potrzebny jest co najmniej jeden czysty sekwens, czyli bez jokera. W części domów wystarczy 40 punktów.

Co to jest sekwens, a co grupa w remiku?

Sekwens to co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, na przykład dziesiątka, walet i dama kier. Grupa to trzy albo cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach, na przykład trzy ósemki. Joker może zastąpić brakującą kartę w każdym z tych układów.

Ile jest wart joker w remiku?

Podczas wykładania joker ma wartość karty, którą zastępuje. Jeśli zostanie ci w ręce na koniec rozdania, kosztuje 25 punktów karnych, a w niektórych domach 50. Dlatego jokery warto szybko wyłożyć.

Ile talii potrzeba do remika?

Do gry w 3–5 osób potrzebne są dwie talie po 52 karty i cztery jokery, razem 108 kart. We dwoje wystarczy jedna talia. Przy większej grupie można dołożyć trzecią talię.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Remik

  • od 9 lat
  • 2–6 osób
  • 45–90 min

Zapis punktów karnych z sumą narastającą, skrót zasad „51” i ramka wariantów (joker 25 czy 50).

Gry karciane na 2 osoby

Wojna, pan, 66, tysiąc i makao we dwoje, oczko bez stawek i Piotruś — z wiekiem i czasem partii.

Tysiąc — zasady i ściągawka

  • od 10 lat (z dorosłym od 9)
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min

Licytacja, musik, meldunki 100–80–60–40, beczka i bomba. Na 2, 3 i 4 osoby.

Makao — zasady i ściągawka

  • od 7 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–6 osób
  • 10–30 min

Karty funkcyjne, kary, „makao” i siedem spornych reguł. Ściągawka A4 z wariantami do zaznaczenia.