Oszust – zasady gry w karty i ściągawka

Oszust, nazywany też blefem albo kłamczuchem, to gra dla 3–8 osób, w której wolno kłamać — byle się nie dać przyłapać. Siedmiolatek rozumie zasady bez trudu, a z dorosłym zagra nawet sześciolatek. Wydrukuj ściągawkę i ustalcie, kto i ile kart może sprawdzić.

  • wiek od 7 lat (z dorosłym od 6)
  • 3–8 osób
  • 10–20 min
  • talia 52 kart, ściągawka A4

Ściągawka: Oszust

Ściągawka: OszustOszustŚciągawka zasad · inaczej: blef, kłamczuch, tkaczGracze:3–8 osóbWiek:od 7 lat (z dorosłym od 6)Czas:10–20 minTalia:52 kartyCel gryPozbyć się wszystkich kart. Karty kładzie się zakryte i mówi,co to jest — można skłamać, ale kto da się przyłapać, zabieracały stos.Przygotowanie•Rozdajcie całą talię po kolei. Nie szkodzi, że ktoś ma o kartęwięcej.•Kto ma w ręce cztery karty tej samej wartości, od razuodkłada je odkryte na bok — wypadają z gry.Przebieg1.szóstka kier6szóstka pik6Zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego.Kładzie na środek od jednej do trzech kartzakrytych i mówi na głos, co kładzie, naprzykład „dwie szóstki”.2.Następni gracze po kolei dokładają zakryte od jednej dotrzech kart i mówią, że to te same wartości: „jeszcze jednaszóstka”. Nie masz szóstki? Możesz skłamać i położyć innąkartę.3.dziewiątka karo9Po każdym ruchu następny gracz może powiedzieć„sprawdzam!” i odwrócić jedną wybraną kartę ztych, które właśnie położono.4.Jeśli karta nie zgadza się z tym, co powiedziano, kłamcazabiera do ręki cały stos. Jeśli się zgadza, cały stoszabiera sprawdzający.5.Po sprawdzeniu nowy stos zaczyna osoba, która niezabierała kart, i sama wybiera nową wartość. Kto zbierzecztery takie same karty, odkłada je odkryte na bok.Koniec i punktyWygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie sięwszystkich kart, a jego ostatni ruchprzetrwa sprawdzenie. Reszta może graćdalej o kolejne miejsca; zwykle kończy się,gdy zostają dwie osoby.W oszusta zwykle nie liczy się punktów —liczą się miejsca. W dłuższej grzezapisujcie, kto ile razy wygrał.Warianty — zaznaczcie przed grąWersja „jedna karta”: kładzie sięzawsze jedną kartę w tym samymkolorze albo wartości co pierwsza nastosie.Sprawdzić może każdy przy stole, nietylko następny gracz — wygrywa ten,kto pierwszy zawoła.Sprawdza się wszystkie karty zostatniego ruchu, a nie jednąwybraną.Wolno spasować zamiast kłaść karty;gdy spasują wszyscy, stos odkłada sięna bok.Typowe sporyIle kart wolno położyć w jednym ruchu?Od jednej do trzech. Czterech nie, bocztery takie same karty od razu wypadająz gry — położenie czterech zawszebyłoby kłamstwem.Czy można sprawdzić ostatnią kartęzwycięzcy?Tak. Jeśli ostatni ruch był kłamstwem,gracz zabiera stos i gra dalej, zamiastwygrać.Kto zaczyna nowy stos po sprawdzeniu?Najczęściej ten, kto nie zabierał kart:przyłapany na prawdzie gracz albosprawdzający, który złapał kłamcę.Ustalcie to przed grą.Czy wolno mówić nieprawdę o liczbiekart?Nie. Kłamać wolno tylko co do wartości.Liczba kart musi się zgadzać, bo wszyscywidzą, ile leży na stole.Dla młodszych (6–7 lat)Zacznijcie od wersji „jedna karta” i grajcie najpierw bezkłamania: każdy mówi prawdę, a „sprawdzam!” służy doćwiczenia. Potem pozwólcie na jedno kłamstwo na rundę.Dorosły może pokazać, że dobra mina przy kłamstwie toczęść zabawy — i że przyłapanie nie jest powodem dowstydu.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/gry-karciane/oszustLicencja CC BY-NC 4.0 — użytek domowy i edukacyjny, kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Warianty zaznaczone na kartce

Zaznaczone dostaną ☑ na kartce, pozostałe zostaną z pustym polem do odhaczenia długopisem.

Druk

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Oszust – zasady gry w karty i ściągawka – przykładowa kartka do druku
Tak wygląda gotowa kartka (fragment). Całość pobierzesz jako PDF przyciskiem „Pobierz PDF”.

Zasady krok po kroku

Rozdajcie całą talię 52 kart. Kto ma cztery karty tej samej wartości, od razu odkłada je odkryte na bok. Zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Kładzie na środek od jednej do trzech kart zakrytych i mówi na głos, co kładzie, na przykład „dwie szóstki”.

Następni gracze po kolei dokładają od jednej do trzech kart i zapowiadają, że to te same wartości. Nie masz szóstki? Możesz skłamać i położyć cokolwiek. Po każdym ruchu następny gracz może powiedzieć „sprawdzam!” i odwrócić jedną z właśnie położonych kart. Jeśli to nie szóstka, kłamca zabiera cały stos. Jeśli szóstka — stos zabiera sprawdzający. Potem zaczyna się nowy stos z nową wartością.

Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart, a jego ostatni ruch przetrwa ewentualne sprawdzenie.

Warianty, które spotkasz w domach

  • Jedna karta — kładzie się zawsze jedną kartę w kolorze albo wartości pierwszej karty stosu. To spokojniejsza, starsza wersja.
  • Każdy może sprawdzić — nie tylko następny gracz. Liczy się, kto pierwszy zawoła.
  • Sprawdzamy wszystko — odwraca się wszystkie karty z ostatniego ruchu, nie jedną.
  • Pas — można nie dokładać kart. Gdy spasują wszyscy, stos odkłada się na bok.

Typowe spory i jak je rozstrzygamy

Czy można położyć cztery karty? Nie, najwyżej trzy. Czy sprawdza się ostatnią kartę zwycięzcy? Tak — jeśli to kłamstwo, gracz zabiera stos i gra dalej. Kto zaczyna nowy stos? Najczęściej osoba, która nie zabierała kart. Czy wolno kłamać co do liczby kart? Nie, wszyscy widzą, ile leży na stole.

Dla młodszych dzieci

Z sześcio- i siedmiolatkami zacznijcie od wersji „jedna karta” i od gry bez kłamania. Każdy mówi prawdę, a „sprawdzam!” służy tylko do ćwiczenia. Gdy zasady są jasne, pozwólcie na jedno kłamstwo na rundę. Dorosły pokazuje, że kamienna twarz przy blefie to część zabawy, a przyłapanie nie jest powodem do wstydu. Oszust uczy też uważnego słuchania i zapamiętywania, kto co kładł.

Najczęstsze pytania

Jak grać w oszusta?

Rozdajcie całą talię. Pierwszy gracz kładzie zakryte od jednej do trzech kart i mówi, co to jest, na przykład „dwie szóstki”. Kolejni dokładają karty, które mają być tej samej wartości — wolno skłamać. Następny gracz może sprawdzić jedną kartę. Kto zostanie przyłapany, zabiera cały stos.

Ile kart można położyć w oszuście?

Od jednej do trzech w jednym ruchu. Cztery karty tej samej wartości odkłada się od razu na bok, więc położenie czterech zawsze byłoby kłamstwem. Liczba kart musi się zgadzać z tym, co mówisz — kłamać wolno tylko co do wartości.

Co się dzieje po słowie „sprawdzam”?

Sprawdzający odwraca jedną z kart położonych w ostatnim ruchu. Jeśli to nie ta wartość, którą zapowiedziano, kłamca bierze cały stos do ręki. Jeśli karta się zgadza, stos zabiera sprawdzający. W niektórych domach odwraca się wszystkie karty z ostatniego ruchu.

Czy oszust i blef to ta sama gra?

Tak, to różne nazwy tej samej rodziny gier. Spotkasz też nazwy kłamczuch albo tkacz. Zasady różnią się szczegółami, na przykład liczbą kart w ruchu albo tym, kto może sprawdzać. Dlatego warto zaznaczyć wybrane warianty na ściągawce.

Od ilu lat można grać w oszusta?

Od około 7 lat. Dziecko musi już rozumieć, że kłamstwo w grze to część zabawy, i umieć zachować spokojną minę. Sześciolatek zagra z dorosłym, jeśli zaczniecie od prostszej wersji, w której kładzie się zawsze jedną kartę.

Zobacz też

Gry karciane

Zasady 14 gier karcianych, ściągawki A4, zasady domowe makao i talie do druku dla dzieci.

Kuku — zasady i ściągawka

  • od 6 lat (z dorosłym od 5)
  • 3–8 osób
  • 5–15 min

Podajesz kartę sąsiadowi, zbierasz trzy takie same i wołasz „kuku!”. Na 3–8 osób.

Pan — zasady i ściągawka

  • od 6 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–4 osoby
  • 10–20 min

Start od dziewiątki kier, karta równa albo wyższa, trzy karty ze stosu i litery P-A-N.

Makao — zasady i ściągawka

  • od 7 lat (z dorosłym od 5)
  • 2–6 osób
  • 10–30 min

Karty funkcyjne, kary, „makao” i siedem spornych reguł. Ściągawka A4 z wariantami do zaznaczenia.