Tabela do remika do druku

W remiku pierwsze wyłożenie musi mieć razem co najmniej 51 punktów, a po każdym rozdaniu karty, które zostały w ręce, zamieniają się w punkty karne. Nasza tabela ma dla każdego gracza kolumny „kara” i „suma”, ściągawkę wartości kart i układów u góry oraz ramkę wariantów domowych. Dla 2–6 graczy, od około 9 lat.

  • wiek od 9 lat
  • 2–6 osób
  • 45–90 min
  • 2 talie + 4 jokery, długopis, PDF A4
Tabela punktacji — RemikRemik — zapis punktów2 talie po 52 karty + 4 jokery (108 kart) · 4 graczyData:Gramy do:Skrót zasadPierwsze wyłożenie musi mieć łącznie co najmniej 51 punktów (wariant polski „51”).Wartości przy wykładaniu: karty 2–10 wg oczek, walet/dama/król 10, as 11 (w sekwensie A-2-3 as liczy się za 1).Kto pierwszy pozbędzie się kart, kończy rozdanie i dostaje 0 (w wariancie z premią: –10 za remik z ręki).Pozostali dopisują punkty karne za karty na ręce: 2–10 wg oczek, figury 10, as 11, joker 25.Gracz, który przekroczy limit (np. 500 punktów karnych), odpada; wygrywa ostatni w grze lub najmniej punktów.Sekwens:co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorzeGrupa:trzy lub cztery karty tej samej wartości w różnychkolorachRundakarasumakarasumakarasumakarasuma123456789101112131415161718MiejsceNasze zasady domowe — zaznaczcie przed grąjoker na ręce: ____ pkt (25 / 50)as na ręce: 11 pktkto nic nie wyłożył: 100 pkt„remik z ręki” (wszystko naraz): kary przeciwników × 2pierwsze wyłożenie: 51 / 40 pkt (zakreślcie)pierwsze wyłożenie musi mieć sekwens bez jokeraGryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/tabele-punktacji/remikDo użytku domowego i edukacyjnego — kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by

Tabela do gry w remika: 4 graczy

powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Kości 1–6, tysiąc 2–4, makao i remik 2–6, tabela uniwersalna 2–8.

Kości: kilka partii obok siebie (razem do 12 kolumn).

0 = typowa liczba dla gry. Za dużo na jedną kartkę? Przytniemy do tego, co się mieści.

Wpisany tekst zostaje w Twojej przeglądarce — nie wysyłamy go nigdzie i nie trafia do linku.

Druk
Więcej opcji
Orientacja kartki
Tysiąc: beczka od
Makao: punkty karne

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Co jest na kartce

  • Skrót zasad u góry: próg 51 punktów przy pierwszym wyłożeniu, wartości kart przy wykładaniu, punkty karne za karty w ręce, limit partii oraz definicje sekwensu i grupy.
  • Tabela rozdań: dla każdego gracza kolumna „kara” i „suma” (stan po rozdaniu), pogrubiony co piąty wiersz i wiersz „Miejsce” na końcu.
  • Ramka „Nasze zasady domowe”: ile wart jest joker w ręce, ile kosztuje as, kara dla kogoś, kto nic nie wyłożył, podwójne kary za „remik z ręki”, próg 51 albo 40 i to, czy pierwsze wyłożenie musi zawierać sekwens bez jokera.

Jak grać w remika — zasady

Przygotowanie. Gracie dwiema taliami po 52 karty z czterema jokerami, czyli 108 kartami. Każdy dostaje 13 kart, a gracz zaczynający — 14. Resztę kładzie się zakrytą jako stos do dobierania. Obok powstaje stos kart odrzuconych.

Tura. Na początku tury dobierasz jedną kartę: z zakrytego stosu albo wierzchnią z odrzuconych. Potem możesz wyłożyć układy albo dołożyć karty do układów już leżących na stole. Turę kończysz, odkładając jedną kartę na stos odrzuconych.

Układy. Sekwens to co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze (as może być na początku A-2-3 albo na końcu D-K-A, ale zwykle nie „przez róg”). Grupa to trzy lub cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach.

Pierwsze wyłożenie — 51. Dopóki nie wyłożysz układów wartych razem co najmniej 51 punktów, nie możesz dokładać do cudzych układów. Liczą się karty: 2–10 według oczek, figury po 10, as 11 (w sekwensie A-2-3 za 1).

Jokery. Joker zastępuje dowolną kartę. W wielu domach można go zabrać ze stołu, jeśli kładzie się w jego miejsce kartę, którą zastępował, i od razu wykorzystać w nowym układzie.

Koniec rozdania. Rozdanie wygrywa ten, kto pozbędzie się wszystkich kart. Ostatnią kartę zwykle trzeba odrzucić. Jeśli ktoś wyłoży wszystko naraz, bez wcześniejszych wyłożeń, to tak zwany „remik z ręki”. W wielu domach przeciwnicy płacą wtedy podwójnie.

Punktacja i zapis

Po rozdaniu każdy oprócz zwycięzcy sumuje karty w ręce: 2–10 według oczek, figury po 10, as 11, joker 25. Zapisujący wpisuje karę w kolumnie „kara” i od razu dodaje ją do „sumy”. Tak w każdej chwili widać, kto zbliża się do limitu. Popularny limit to 500 punktów: kto go przekroczy, odpada, a gra toczy się dalej bez niego. Wygrywa ostatni gracz przy stole albo, jeśli umówicie się na określoną liczbę rozdań, osoba z najmniejszą sumą.

Remik ma więcej wariantów niż jakakolwiek inna popularna gra karciana w Polsce. Dlatego na kartce jest duża ramka zasad domowych. Zaznaczcie w niej swój wariant, zanim padnie pierwsza karta.

Wskazówki do zapisu

  • Liczcie kary na głos — po jednej karcie — zanim zapisujący wpisze wynik. Pomyłki przy jokerach i asach są najczęstsze.
  • Jeśli gracie z „remikiem z ręki”, dopiszcie w kolumnie kary małe „×2”, żeby po grze było wiadomo, skąd wysoki wynik.
  • Gracza, który odpadł, oznaczcie kreską pod jego ostatnią sumą — kolejne wiersze zostają puste.

Strategia dla początkujących

Na początku rozdania nie spieszcie się z odrzucaniem jokerów i asów — joker to najcenniejsza karta przy pierwszym wyłożeniu. Pamiętajcie jednak, że na koniec kosztuje najwięcej punktów karnych. Zbierajcie wysokie karty (figury i asy) do pierwszego wyłożenia, bo szybciej dają 51 punktów. Po wyłożeniu pozbywajcie się ich jako pierwszych. Obserwujcie stos odrzuconych: jeśli ktoś bierze z niego trójki, nie odrzucajcie mu kolejnej. Kiedy przeciwnik ma w ręce tylko dwie, trzy karty, zrzućcie najdroższe karty, nawet kosztem rozbicia układu.

Typowe spory

  • Czy można dokładać przed własnym wyłożeniem 51? Zwykle nie: najpierw własne wyłożenie, dopiero potem dokładanie do cudzych układów.
  • Ile jokerów w jednym układzie? Wiele rodzin dopuszcza najwyżej jeden joker w układzie i nie pozwala na dwa jokery obok siebie.
  • Wzięcie karty z odrzuconych. W części domów wolno ją wziąć tylko wtedy, gdy od razu wykorzysta się ją w wyłożeniu.

Najczęstsze pytania

Ile punktów trzeba mieć do pierwszego wyłożenia w remiku?

W polskim wariancie pierwsze wyłożenie musi mieć łącznie co najmniej 51 punktów. Liczy się wartość kart w wykładanych układach: od 2 do 10 według oczek, walet, dama i król po 10, as 11 (w sekwensie A-2-3 as liczy się za 1). Joker ma wartość karty, którą zastępuje. W niektórych domach próg wynosi 40.

Jak liczyć punkty karne w remiku?

Kto pierwszy pozbędzie się kart, dostaje 0. Pozostali sumują karty, które zostały im w ręce: od 2 do 10 według oczek, figury po 10, as 11, a joker 25 (w wielu domach 50). Wynik wpisuje się w kolumnie „kara”, a w kolumnie „suma” — nowy stan. Wygrywa najmniejsza suma.

Co to jest sekwens, a co grupa?

Sekwens to co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, na przykład 5, 6 i 7 kier. Grupa to trzy lub cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach, na przykład trzy damy: pik, kier i trefl. Z tych dwóch rodzajów układów składa się całe wykładanie w remiku.

Ile wart jest joker w remiku?

Przy wykładaniu joker ma wartość karty, którą zastępuje — w sekwensie 8-joker-10 jest dziewiątką. Na ręce na koniec rozdania jest najdroższą kartą, zwykle za 25 punktów karnych, a w części domów za 50. Na kartce jest pole, w które wpiszecie swoją wartość przed grą.

Na ilu graczy jest tabela do remika?

Kartka mieści od 2 do 6 graczy, każdy z parą kolumn „kara” i „suma”. Do remika potrzebne są dwie talie po 52 karty i 4 jokery, więc karty wystarczą nawet dla sześciu osób. Przy dwóch graczach rozdania są szybkie i wierszy na kartce starczy na długi wieczór.

Zobacz też

Tabele punktacji

  • od 6 lat
  • 1–8 osób
  • cały wieczór

Kości, tysiąc, makao, remik i tabela wyników do każdej gry — z sumowaniem i zasadami na kartce.

Tysiąc

  • od 10 lat
  • 2–4 osoby (najlepiej 3)
  • 60–120 min

Arkusz z licytacją, zapisem narastającym i ściągawką meldunków. Beczka 800, 880 albo 900 — do wyboru.

Makao

  • od 6 lat
  • 2–6 osób
  • 20–40 min

Zapis rund z karą i sumą narastającą, ściągawka kart funkcyjnych i ramka wariantów domowych.