Gra w kropki – zasady i plansza do druku

Kropki to polska gra dla dwóch osób na kartce w kratkę. Gracze stawiają kropki na przecięciach linii i próbują otoczyć kropki przeciwnika. Gra trwa 15–30 minut, najlepiej sprawdza się od 8 lat. Potrzebujecie zeszytu w kratkę i dwóch długopisów w różnych kolorach — drukować nic nie trzeba.

  • wiek od 8 lat
  • 2 osoby
  • 15–30 min
  • kartka w kratkę, 2 kolory długopisów

Uwaga, dwie gry o tej samej nazwie. Na tej stronie opisujemy kropki „w otaczanie”: gracze stawiają kropki i zamykają kropki przeciwnika w pętli. Jeśli szukasz gry, w której łączy się narysowane kropki kreskami i zamyka kwadraciki, przejdź do zasad kropek i kwadratów.

Zasady gry w kropki

  1. Każdy gracz ma długopis w innym kolorze. Gracie na kartce w kratkę i stawiacie kropki na przecięciach linii, nie w środku kratek.
  2. Na zmianę stawiacie po jednej kropce na dowolnym wolnym przecięciu.
  3. Kropki tego samego koloru, które stoją obok siebie (poziomo, pionowo albo po skosie), tworzą łańcuch.
  4. Gdy Twój łańcuch zamknie się w pętlę, a w środku jest co najmniej jedna kropka przeciwnika, obrysuj tę pętlę linią. Wszystkie kropki przeciwnika w środku są zdobyte.
  5. W obrysowany obszar nikt już nie stawia kropek. Zdobyte kropki nie mogą brać udziału w żadnym łańcuchu.
  6. Otoczenie pustego terenu, bez kropek przeciwnika, nic nie daje (chyba że umówicie się inaczej).
  7. Gra kończy się po ustalonym czasie albo gdy brakuje miejsca. Wygrywa ten, kto zdobył więcej kropek przeciwnika.

Przykładowa partia: jak traci się pierwszą kropkę

Kolumny oznaczmy literami, a wiersze cyframi, jak w statkach. Grają Czerwony (C) i Niebieski (N).

  1. C stawia kropkę w D4.
  2. N odpowiada w D3, tuż nad nią.
  3. C buduje w innym miejscu: F6.
  4. N stawia C4, po lewej stronie czerwonej kropki.
  5. C dalej buduje swoje: G6.
  6. N stawia E4. Czerwona kropka D4 jest teraz otoczona z trzech stron. Zostało jej jedno wyjście: D5.
  7. C powinien teraz postawić kropkę w D5 i wyprowadzić łańcuch na zewnątrz. Zamiast tego stawia H6.
  8. N zajmuje D5. Kropki D3, C4, D5 i E4 łączą się po skosie w romb, a w środku stoi czerwona D4. Niebieski obrysowuje romb i ma pierwszy punkt.
     C   D   E
3    .   N   .
4    N   C   N
5    .   N   .

Morał: kiedy przeciwnik stawia drugą kropkę obok Twojej, sprawdź, ile wyjść jej zostało. Przy dwóch wolnych wyjściach masz czas, przy jednym — reaguj od razu.

Strategia: jak otaczać i nie dać się otoczyć

  • Buduj mury po skosie. Kropki połączone po skosie zamykają większy obszar mniejszą liczbą ruchów niż kropki w prostej linii.
  • Zostawiaj sobie dwie drogi zamknięcia. Jeśli do zamknięcia pętli brakuje Ci jednej kropki, przeciwnik ją zablokuje. Jeśli masz dwie możliwości, zablokuje tylko jedną.
  • Nie wchodź samotną kropką na teren przeciwnika. Pojedyncza kropka wśród cudzych to łatwy łup. Wchodź łańcuchem, który ma połączenie z Twoim terenem.
  • Atakuj tam, gdzie przeciwnik nie patrzy. W długiej partii łatwo przeoczyć, że któraś kropka na drugim końcu kartki ma już tylko jedno wyjście.
  • Brzeg kartki to tarcza, ale i więzienie. Kropek przy samej krawędzi nie da się obejść, za to łańcuch wciśnięty w brzeg niczego nie zdobędzie.

Warianty i ułatwienia dla młodszych

Mała plansza. Narysujcie ramkę 15×15 kratek. Partia jest krótsza, a dziecko łatwiej ogarnia całą planszę wzrokiem.

Do pięciu kropek. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie pięć kropek przeciwnika. Dla 7–8-latków to lepszy cel niż gra na czas.

Z terenem. Na koniec liczycie też puste przecięcia wewnątrz swoich obrysów. Ta wersja nagradza budowanie dużych „posiadłości” i bardziej przypomina go.

Dla młodszych: pierwsze partie zagrajcie bez skosów, wyłącznie z połączeniami w poziomie i pionie. Otoczenie wymaga wtedy więcej kropek, więc dziecko ma więcej czasu, żeby zauważyć zagrożenie.

Ciekawostka: polska gra z zeszytu

Kropki to gra podwórkowa, której zasady przekazywano sobie na przerwach w szkole. Dlatego w każdej klasie wyglądały trochę inaczej: tu liczono teren, tam tylko kropki, gdzieniegdzie grano na czas. Mechanika otaczania przypomina starą japońską grę go, w której kamienie stawia się na przecięciach linii i również zdobywa się je przez otoczenie. Kropki są jednak prostsze, bo nie trzeba niczego zdejmować z planszy — wystarczy obrysować.

Wolisz gotową planszę?

Zeszyt w kratkę w zupełności wystarczy. Jeśli jednak chcecie zagrać na większej, czystej planszy, wydrukuj planszę do gry w kropki. Ma kratkę 7 mm z jasnymi liniami, na której kolorowe kropki dobrze widać, ramkę i miejsca na imiona graczy.

Inne gry, do których wystarczy zeszyt, zebraliśmy w zestawieniu gier na kartce w kratkę.

Najczęstsze pytania

Czym się różnią kropki od kropek i kwadratów?

To dwie różne gry, które w wielu domach nazywa się tak samo. W kropkach stawiasz kropki na przecięciach kratki i otaczasz kropki przeciwnika. W kropkach i kwadratach kropki są narysowane z góry, a gracze dorysowują między nimi kreski i zamykają kwadraciki. Jeśli ktoś mówi „zagrajmy w kropki”, warto dopytać, o którą chodzi.

Czy kropki można łączyć po skosie?

Tak. Łańcuch otaczający może biec poziomo, pionowo i po skosie między sąsiednimi przecięciami kratki. Skos to wręcz najtańszy sposób budowania muru, bo romb z czterech kropek zamyka już jedną kropkę przeciwnika. Nie wolno tylko przeskakiwać: kolejne kropki łańcucha muszą ze sobą sąsiadować.

Czy pusty otoczony teren daje punkty?

W najprostszej wersji nie. Liczą się wyłącznie zdobyte kropki przeciwnika, a pusty teren tylko chroni Twoje kropki przed atakiem. W niektórych domach gra się z zasadą, że otoczone puste przecięcia też są punktami. Ustalcie to przed partią i zapiszcie na marginesie, żeby nie było sporu.

Kiedy kończy się gra w kropki?

Najczęściej po ustalonym czasie, na przykład po 20 minutach, albo gdy na kartce nie ma już sensownego miejsca. Można też grać do wyniku: wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie pięć albo dziesięć kropek przeciwnika. Krótszy limit dobrze sprawdza się z dziećmi, które dopiero się uczą.

Zobacz też

Kropki i kwadraty

  • od 5 lat
  • 2–4 osoby
  • 10–15 min

Łączycie kropki kreskami i zamykacie kwadraciki. Proste dla 5-latka, podstępne dla dorosłych.

Piłkarzyki na kartce

  • od 7 lat
  • 2 osoby (albo 2 na 2)
  • 10–20 min

Piłka nożna na boisku z kratek. Odbicia od bandy, sprytne pułapki i gol jak w prawdziwym meczu.

Kiełki

  • od 7 lat
  • 2 osoby
  • 5–15 min

Trzy kropki, długopis i jedna zasada. Gra logiczna wymyślona przez matematyków.

Gry w kratkę

Kropki, statki, piłkarzyki, wyścigi i SOS — gry, do których wystarczy zeszyt w kratkę.