Na czym polega gra
Plansza to siatka pustych kratek. Przy każdym wierszu i nad każdą kolumną stoją liczby. Mówią one, ile kratek w tym wierszu lub kolumnie trzeba zamalować i w jakich grupach. Kratki, o których wiesz, że mają zostać puste, możesz oznaczyć krzyżykiem. Gdy wszystkie liczby się zgadzają, z zamalowanych kratek wyłania się obrazek — zwierzę, pojazd albo przedmiot z naszego zbioru — który się koloruje, a gra mówi, co to było.
Zasady i poziomy
- Małe 5×5 (7–8 lat): kształty, jedzenie i zwierzęta, przycisk „Sprawdź wiersz” i „Sprawdź kolumnę”.
- Średnie 10×10 (9–10 lat): zwierzęta, pojazdy, dom i natura; co 5 kratek grubsza linia.
- Duże 15×15 (11–12 lat): kosmos, piraci, dinozaury i więcej — bez sprawdzania, tylko logika i podpowiedź.
- Stuknięcie w kratkę zamalowuje ją, drugie stawia krzyżyk, trzecie czyści. Przeciągnięcie palcem maluje całą serię tym samym stanem. Przełącznik „Krzyżyk” sprawia, że stuknięcie od razu stawia krzyżyk.
- Liczby gotowej linii szarzeją, gdy grupy zamalowanych kratek się zgadzają.
- Podpowiedź najpierw wskazuje błędną kratkę, a gdy błędów nie ma — wypełnia linię, w której najwięcej wynika z samych liczb, i mówi dlaczego.
- Gwiazdki: trzy bez podpowiedzi i bez błędów przy sprawdzaniu, dwie przy najwyżej dwóch podpowiedziach albo trzech błędach, jedna za ukończenie.
Obrazki nie powtarzają się, dopóki są nowe na danym poziomie — gra zapamiętuje na urządzeniu, które już odkryto.
Dla kogo i czego uczy
Obrazki logiczne są dla dzieci od 7 do 12 lat. Uczą wnioskowania („skoro tu jest 4 na 5 kratek, to środkowe trzy na pewno są zamalowane”), cierpliwości i dokładności. Dzieci, które lubią sudoku, zwykle polubią też obrazki logiczne, a nagroda w postaci obrazka dodaje motywacji.
Jak grać na telefonie i klawiaturą
Kratkę zamalowuje się stuknięciem, a przeciągnięcie palcem maluje kilka kratek naraz. Na siatce 15×15 kratki są małe, dlatego warto włączyć pełny ekran przyciskiem w ramce gry.
Na komputerze wystarczy klawiatura: strzałki przesuwają kursor, Spacja zamalowuje albo czyści kratkę, X stawia krzyżyk, Shift ze strzałką przenosi stan kratki dalej (seria), S sprawdza wiersz (drugie S — kolumnę), H daje podpowiedź, a Backspace cofa. Czytnik ekranu czyta liczby każdego wiersza i kolumny oraz stan kratki. Gra nie ma reklam ani konta i działa bez internetu po pierwszym otwarciu.
Wskazówki dla rodzica
- Rozwiążcie pierwszy obrazek razem. Mów na głos, dlaczego zamalowujesz kratkę: „tu jest 5 w wierszu z 5 kratek, więc wszystkie”.
- Krzyżyki są ważne. Dzieci często pomijają oznaczanie pustych kratek, a to one najczęściej prowadzą do rozwiązania.
- Nie spiesz się z podpowiedzią. Przycisk „Sprawdź wiersz” jest lepszy niż gotowe rozwiązanie — pokazuje błąd, ale nie poprawia go za dziecko.
Wersja do druku
Obrazków logicznych do druku jeszcze nie mamy. Gry i łamigłówki w zeszycie znajdziecie w dziale gry na kartce w kratkę i w grach na kartce dla jednej osoby.




