Co jest na kartce
- Mapa do gry w kształcie wyspy, chmury, serca, koła albo prostokąta. Przy 16 obszarach i mniej mieszczą się dwie mapy – druga na rewanż.
- Zasady w trzech zdaniach nad mapą i pasek na imiona graczy, kolory kredek i zwycięzcę. Przy jednej dużej mapie jest też rysunek z przykładem dozwolonego i zakazanego ruchu.
- Łamigłówka czterech (albo trzech) kolorów – mapa ze znaczkami-podpowiedziami (kółko, trójkąt, kwadrat, gwiazdka) i legendą, a na drugiej stronie rozwiązanie.
- Numer kartki w stopce. Ten sam numer przy tych samych ustawieniach odtwarza dokładnie tę samą mapę.
Każda mapa powstaje od nowa: program rozsiewa po kształcie punkty, dzieli go na obszary podobnej wielkości i lekko wygina granice, żeby mapa wyglądała jak narysowana ręką. Obszary są na tyle duże, że da się je pokolorować kredką świecową bez wyjeżdżania za linię.
Zasady gry w kolorowanie mapy (Col)
- Każdy gracz wybiera jeden kolor kredki. Ustalcie, kto zaczyna.
- Na zmianę kolorujecie po jednym dowolnym obszarze mapy.
- Nie wolno pokolorować obszaru, który styka się bokiem z obszarem w Twoim kolorze. Obok obszaru przeciwnika kolorować wolno.
- Obszarów pokolorowanych nie zmienia się ani nie poprawia.
- Kto w swojej kolejce nie może pokolorować już żadnego obszaru, przegrywa.
Gra kończy się, zanim cała mapa zostanie pokolorowana – zostają białe obszary, na które żaden z graczy nie ma już prawa. Wygrywa ten, kto zrobił ostatni dozwolony ruch.
Snort – ta sama mapa, odwrotny zakaz
W Snorcie zasady są takie same, zmienia się tylko jedno zdanie: nie wolno pokolorować obszaru, który styka się z obszarem przeciwnika. Obok własnego koloru można kolorować do woli. Gra robi się przez to bardziej „terytorialna”: każdy buduje swoje państwo i stara się zamknąć przeciwnikowi drogę na wolne tereny. Dobrze jest zagrać najpierw w Col, a rewanż na drugiej mapie w Snorta – dzieci szybko zauważają, że ruch dobry w jednej grze bywa fatalny w drugiej.
Obie gry wymyślili brytyjscy matematycy: Col – Colin Vout, Snort – Simon Norton. Opisał je John Conway, który badał gry, w których przegrywa ten, kto nie ma ruchu. Na małych mapach generator sam sprawdza, kto wygrywa przy bezbłędnej grze, i dopisuje to drobnym drukiem pod mapą jako zagadkę dla starszych dzieci.
Łamigłówka czterech kolorów
W trybie łamigłówki gra jedna osoba. Trzeba pokolorować całą mapę czterema kolorami tak, żeby żadne dwa sąsiednie obszary nie miały tego samego koloru. Kilka obszarów ma znaczek, który mówi, jakiego koloru muszą być: kółko to czerwony, trójkąt niebieski, kwadrat zielony, a gwiazdka żółty.
Najlepiej zacząć od obszaru, którego sąsiedzi mają już trzy różne kolory – dla niego został tylko jeden. Potem rozglądać się za kolejnym takim miejscem. Na poziomie łatwym da się w ten sposób przejść całą mapę krok po kroku. Na średnim i trudnym trzeba czasem sprawdzić, co by się stało, gdyby obszar miał inny kolor. Rozwiązanie na drugiej stronie jest czytelne także na czarno-białym wydruku: każdy kolor ma swoją literę (C, N, Z, Ż) i wzór – kropki, paski albo kratkę.
Tę samą łamigłówkę można rozwiązać na ekranie: kolorowanie mapy online sprawdza każdy ruch, pokazuje konflikty i podpowiada, której krainie kolor wynika już z sąsiadów — od 8 krain z trzema kredkami do 30 krain z czterema.
Ciekawostka: twierdzenie o czterech barwach
Każdą mapę narysowaną na płaskiej kartce da się pokolorować czterema kolorami tak, żeby sąsiednie państwa się różniły. Tę hipotezę postawiono w 1852 roku, a udowodnili ją dopiero w 1976 roku Kenneth Appel i Wolfgang Haken – z pomocą komputera, który sprawdził prawie dwa tysiące przypadków. Był to pierwszy tak słynny dowód, którego człowiek nie byłby w stanie sprawdzić ręcznie. Trzy kolory nie zawsze wystarczą: wystarczy obszar otoczony trzema sąsiadami, które stykają się każdy z każdym. Dlatego łamigłówka trzech kolorów powstaje tylko na mapach, które program sprawdził, że się da.
Kolorowanie mapy dla młodszych dzieci
- 4–6 lat: 10 dużych obszarów, większe litery na kartce i dwie mapy do rewanżu. Na początek zagrajcie w Col z dorosłym – dziecko szybko łapie zasadę „nie obok mojego”.
- Wersja bez przegranych: grajcie do końca i policzcie, kto pokolorował więcej obszarów. Młodsze dzieci lepiej znoszą liczenie niż nagłe „nie masz ruchu, przegrałeś”.
- Łamigłówka trzech kolorów z poziomem łatwym to dobre pierwsze zadanie solo: mało obszarów i podpowiedzi, które prowadzą krok po kroku.
- 7–9 lat: 16 obszarów albo łamigłówka 20 obszarów. 10–12 lat: duże mapy do 40 obszarów i trudne łamigłówki z najmniejszą liczbą podpowiedzi.
Wskazówki animatora
Przed pierwszą partią pokażcie palcem na mapie dwa obszary, które się stykają, i dwa, które się nie stykają – to rozwiewa większość sporów. Przy grupie dzieci rozdajcie kartki parami i ogłoście turniej: każda para gra Col na pierwszej mapie i Snorta na drugiej, a zwycięzcy grają dalej z innymi zwycięzcami. Gdy ktoś pokoloruje obszar wbrew zasadom, nie skreślajcie go – niech gracz traci kolejkę. Mapa jest też świetną „stacją spokojną” na urodzinach: dzieci, które potrzebują chwili wytchnienia, siadają przy stoliku z kredkami, a ruch i emocje zostają w drugiej części sali.




