Wyścigi na kartce – tor wyścigowy do druku

W wyścigach na kartce auto jedzie po kratkach jak prawdziwy bolid: w każdym ruchu powtarza poprzedni ruch i może go zmienić najwyżej o jedną kratkę, więc przed zakrętem trzeba zawczasu hamować. Generator rysuje za każdym razem inny tor A4 z linią mety, flagami i polami startowymi, a na drugiej stronie podaje rekord toru. Dla 2–6 graczy albo solo, od 7 lat.

  • wiek od 7 lat
  • 1–6 osób
  • 15–30 min
  • PDF A4 za darmo, kredki lub długopisy w różnych kolorach
Wyścigi na kartce — tor średni, kratka 6 mm12START · META12Wyścigi na kartceTor nr GRYOLI · poziom średni · 2 graczy · 1 okrążenie1.Start z pola z Twoim numerem. Pierwszy ruch: o 1 kratkę w dowolną stronę (albostój).2.Potem: powtórz poprzedni ruch i przesuń ten punkt o najwyżej 1 kratkę w dowolnąstronę — 9 możliwości.3.Linia może dotknąć bandy, ale nie przeciąć. Wypadłeś? Stoisz, prędkość 0, traciszkolejkę.4.Nie kończ ruchu na kropce rywala.5.Jedź w stronę strzałki. Wygrywa, kto pierwszy przejedzie metę po minięciu flag 1 i2.6.Plama oleju: następny ruch to powtórka poprzedniego bez zmian.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/wyscigi-na-kartceDo użytku domowego i edukacyjnego — kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
Strona 1 z 2
Wyścigi na kartce — tor średni, kratka 6 mmNajlepszy przejazdKlucz — nie zaglądaj przed wyścigiem! · Tor nr GRYOLInajlepszy przejazd123456789101112131415161718192021222324252627Rekord toru: 27 ruchówDasz radę w 29 ruchach? Komputer sprawdziłwszystkie możliwe przejazdy z pola 1 —szybciej się nie da. Z pozostałych pólstartowych rekord jest taki sam.Liczby przy kropkach to numery ruchów. Autohamuje tu 9 razy — przed zakrętami.Ruch nr 6 w powiększeniuSzara strzałka powtarza poprzedni ruch. Kółka to 9możliwości — wybrano tę, która zwalnia przedzakrętem.GryOli.plgry na kartce i gry onlinezeskanuj i wydrukuj innąAnimacje na Twoje eventyAnimatOlka.plurodziny · szkoły · festyny · firmyNr kartki: GRYOLI · wydrukuj inną na gryoli.pl/wyscigi-na-kartceDo użytku domowego i edukacyjnego — kopiowanie dla klasy dozwolone.powered by
Strona 2 z 2 — klucz odpowiedzi

Tor wyścigowy, poziom średni, kratka 6 mm, 2 graczy + najlepszy przejazd

powered byAnimatOlkaanimacje na Twoje eventy · AnimatOlka.pl

Ustawienia kartki

Poziom

Poziom ustawia wielkość kratki, szerokość toru, liczbę zakrętów i plam oleju.

Tyle pól startowych pojawi się za linią mety.

Tryb
Okrążenia
Druk
Więcej opcji
Wielkość kratki
Szerokość toru (kratki)

Liczba punktów, przez które biegnie tor: więcej = więcej zakrętów.

Kara za wypadnięcie

Drukuj w skali 100 % („rzeczywisty rozmiar”), papier A4.

Co jest na kartce

  • Tor wyścigowy na kratce narysowany na całej kartce A4 w poziomie. Kratka ma 8 mm na poziomie łatwym, 6 mm na średnim i 5 mm na trudnym, więc im trudniej, tym więcej ruchów do mety.
  • Linia startu i mety w szachownicę, strzałka kierunku jazdy i ponumerowane pola startowe dla 1–6 graczy.
  • Flagi 1 i 2 w poprzek toru. Trzeba je minąć po kolei, więc nie da się „przeskoczyć” toru na skróty.
  • Plamy oleju na poziomie średnim i trudnym.
  • Zasady i mały schemat ruchu w środku toru, a gdy się nie mieszczą — na osobnej stronie.
  • Najlepszy przejazd na ostatniej stronie: trasa z ponumerowanymi ruchami i rekord toru.

Jak grać w wyścigi na kartce — zasady

  1. Każdy gracz wybiera kolor lub znak i stawia kropkę na swoim polu startowym.
  2. Pierwszy ruch: przesuń się o jedną kratkę w dowolną stronę albo zostań w miejscu.
  3. Każdy następny ruch: powtórz swój poprzedni ruch — tyle samo kratek w bok i w górę lub w dół. Ten punkt możesz jeszcze przesunąć o jedną kratkę w dowolną stronę, także na skos. Masz 9 możliwości. Postaw kropkę i połącz ją linią z poprzednią.
  4. Linia może dotknąć bandy, ale nie może jej przeciąć. Kto wypadnie, zostaje w miejscu z prędkością zero i traci kolejkę.
  5. Nie wolno skończyć ruchu na kropce innego gracza. Przelatywać nad nią wolno.
  6. Kto stanie na plamie oleju, w następnym ruchu musi powtórzyć poprzedni ruch bez zmian.
  7. Wygrywa ten, kto pierwszy przejedzie przez metę, mijając po drodze flagi 1 i 2. Gdy kilku graczy przekroczy metę w tej samej rundzie, wygrywa ten, kto wyjechał za nią dalej.

Przykład: pierwsze ruchy krok po kroku

S1234
Start (S), ruchy 1–4 i dziewięć możliwości ruchu 5. Szara przerywana linia to powtórzenie ruchu 4.

Auto stoi na starcie, więc jego prędkość to zero.

  • Ruch 1. Nie ma czego powtarzać, więc auto przesuwa się o jedną kratkę w prawo.
  • Ruch 2. Powtarza „1 w prawo” i dokłada jeszcze jedną kratkę w prawo. Jedzie już 2 kratki na ruch.
  • Ruch 3. Powtarza „2 w prawo” i dokłada 1 w górę. Wektor ruchu to teraz 2 w prawo i 1 w górę.
  • Ruch 4. Powtarza ten sam wektor bez zmian — auto mknie po skosie.
  • Ruch 5. Powtórzenie wypada na końcu szarej linii. Dookoła tego punktu jest 9 kropek do wyboru. Jeśli za chwilę jest zakręt w lewo, rozsądnie wybrać kropkę bliżej, czyli zwolnić. Jeśli tor biegnie prosto, można wybrać kropkę dalej i jeszcze przyspieszyć.

Właśnie to „powtórz i popraw o jedną kratkę” sprawia, że auto ma rozpęd. Kto jedzie 5 kratek na ruch, nie wyhamuje w jednym ruchu, tylko w pięciu.

Dlaczego to świetna gra matematyczna

Każdy ruch to dodawanie wektorów: do poprzedniego przesunięcia dodajesz małą poprawkę, najwyżej jedną kratkę w każdej osi. Tak samo działa prawdziwe auto. Prędkość nie zmienia się skokami, bo hamulce i silnik mogą ją zmienić tylko trochę w każdej chwili. Dzieci odkrywają bezwładność na własnej skórze: wpadają w zakręt zbyt szybko, lądują za bandą i od następnego okrążenia hamują wcześniej.

Gra ćwiczy też liczenie kratek w dwóch kierunkach naraz, planowanie kilka ruchów do przodu i szacowanie. Najlepsi kierowcy przed zakrętem zjeżdżają do zewnętrznej bandy, w zakręcie tną do wewnętrznej, a na prostej znowu przyspieszają. Tego nikt ich nie uczy wzorem, sami to widzą na kartce.

Kto chce poćwiczyć samo liczenie i rachunki do 100 krótkimi seriami na telefonie, znajdzie je w naszej grze online Liczenie i rachunki.

Warianty gry

  • Poziomy: łatwy ma duże kratki i łagodny tor, trudny — małe kratki, więcej zakrętów i plam oleju.
  • Łagodna kara dla 7–8 lat: wypadnięcie nie zabiera kolejki, auto po prostu rusza od bandy od zera.
  • Dwa okrążenia — dłuższa gra na całą przerwę albo deszczowe popołudnie.
  • Motyw dekoracji: tor wyścigowy, dżungla, kosmos, zima albo wieś z wyścigiem traktorów.
  • Wersja oszczędna zamiast linii kratki drukuje tylko kropki na torze i zużywa mniej tuszu.

Wersja solo: pobij rekord toru

W trybie solo nie ma rywali, jest zegar w postaci ruchów. Na kartce stoi cel, na przykład „meta w 26 ruchach”, i rząd kratek do skreślania. Komputer sprawdził wszystkie możliwe przejazdy i zna najkrótszy, więc cel jest zawsze osiągalny. Po jeździe można porównać swoją trasę z najlepszym przejazdem z ostatniej strony i zobaczyć, gdzie warto było wcześniej zahamować. To świetne zadanie na lekcję albo dla dziecka, które lubi poprawiać własne wyniki.

Gdy chcecie zagrać w coś z kostką bez drukowania, spróbujcie online węży i drabin — plansza 1–100 losuje się za każdym razem — albo chińczyka online dla 1–4 osób na jednym telefonie.

Wskazówki animatora

  • Pierwszą rundę zagrajcie powoli i na głos: „powtarzam dwa w prawo, jeden w górę, i jeszcze jeden w prawo”. Po trzech ruchach dzieci łapią zasadę.
  • Każdy gracz potrzebuje innego koloru. Gdy kredek brakuje, wystarczą znaki: kółko, krzyżyk, trójkąt.
  • Młodszym pozwólcie pokazywać palcem 9 możliwych kropek, zanim postawią swoją.
  • W świetlicy dobrze działają drużyny dwuosobowe: jeden liczy kratki, drugi decyduje.

Najczęstsze pytania

Jak grać w wyścigi na kartce?

Każdy gracz ma auto, czyli kropkę na polu startowym. W każdym ruchu powtarzasz swój poprzedni ruch, na przykład dwie kratki w prawo i jedną w górę, a potem możesz ten punkt przesunąć o jedną kratkę w dowolną stronę. Stawiasz kropkę i łączysz ją z poprzednią. Linia nie może przeciąć bandy. Wygrywa ten, kto pierwszy przejedzie metę, mijając po drodze obie flagi.

Od ilu lat są wyścigi na kartce?

Poziom łatwy z dużą kratką 8 mm sprawdza się od 7 lat, zwłaszcza gdy pierwsze okrążenie dziecko jedzie razem z dorosłym. Od 8–9 lat dzieci grają samodzielnie na poziomie średnim. Poziom trudny, z małą kratką i krętym torem, jest wyzwaniem także dla nastolatków i dorosłych.

Czy każdy tor jest inny?

Tak. Generator losuje kształt toru, zakręty, miejsce mety i flag oraz plamy oleju. Każda kartka ma numer w stopce. Ten sam numer przy tych samych ustawieniach odtwarza ten sam tor, więc możecie wrócić do ulubionej trasy albo wysłać ją znajomym, żeby pobili Wasz wynik.

Co się dzieje, gdy auto wypadnie z toru?

W zwykłych zasadach auto zostaje w miejscu, jego prędkość spada do zera, a gracz traci następną kolejkę. Dla młodszych dzieci można w ustawieniach wybrać łagodną karę: auto staje przy bandzie i rusza od zera bez utraty kolejki. Linia może dotknąć bandy, ale nie może jej przeciąć.

Czy wszyscy gracze mają równe szanse na starcie?

Tak. Program sprawdza każde pole startowe osobno i wybiera tylko takie, z których najkrótszy przejazd ma dokładnie tyle samo ruchów. Dlatego pole numer 4 nie jest gorsze od pola numer 1, nawet jeśli stoi trochę dalej od środka toru.

Czy można grać samemu?

Można. W trybie solo na kartce jest cel: dojechać do mety w liczbie ruchów niewiele większej od rekordu toru i rząd kratek do skreślania po każdym ruchu. Rekord, czyli najkrótszy możliwy przejazd policzony przez komputer, jest na drugiej stronie razem z narysowaną trasą.

Czego uczą wyścigi na kartce?

Bez jednego wzoru uczą tego, czym jest prędkość i bezwładność: rozpędzone auto nie zatrzyma się w miejscu, a hamowanie zajmuje kilka ruchów. Dziecko ćwiczy liczenie kratek, myślenie kilka ruchów do przodu i planowanie toru jazdy. To dobra gra na lekcję matematyki albo fizyki w klasach 4–8.

Zobacz też

Liczenie i rachunki

  • 4–10 lat
  • 1 osoba
  • 3–5 min

Policz obrazki, dodawaj i odejmuj do 10, 20 i 100. Krótkie serie po 10 zadań z gwiazdkami zamiast punktów.

Gry w kratkę

Kropki, statki, piłkarzyki, wyścigi i SOS — gry, do których wystarczy zeszyt w kratkę.

Węże i drabiny

  • 4–8 lat
  • 1–4 osoby
  • 10–20 min

Rzuć kostką i wędruj po planszy 1–100: drabiny w górę, węże w dół. Do 4 graczy na jednym ekranie.

Chińczyk online

  • 4–10 lat
  • 1–4 osoby
  • 15–30 min

Rzucaj kostką i prowadź pionki do domku. Z komputerem albo do 4 osób na jednym ekranie, z krótszą planszą dla przedszkolaków.

Gry dla jednej osoby

Łamigłówki i gry o rekord — statki-łamigłówka, pasjans krzyżykowy, rzuć i narysuj.

Statki

  • od 4 lat
  • 2 osoby
  • 15–30 min

Jedna kartka A4 na dwóch graczy — plansze, legenda floty do odhaczania i zasady. Także 8×8 i 6×6 z obrazkami.

Gry do druku dla dzieci 10–12 lat

Gry do druku dla dzieci 10–12 lat: statki-łamigłówka, klasyczne statki, trudne kategorie do państw-miast, kalambury, tabela do kości. PDF A4.

Gry na kartce

Wszystkie gry na kartce w jednym miejscu — do druku i bez drukowania, z zasadami.