Statki
- od 4 lat
- 2 osoby
- 15–30 min
Jedna kartka A4 na dwóch graczy — plansze, legenda floty do odhaczania i zasady. Także 8×8 i 6×6 z obrazkami.
Dziecko w klasach 1–3 czyta, pisze i chce grać „na serio” — z zasadami, punktami i zwycięzcą. Gry dla 7–9-latków mają więc klasyczne zasady, ale mniejsze plansze, krótsze hasła i kategorie, w których da się coś wpisać na każdą literę.
Jedna kartka A4 na dwóch graczy — plansze, legenda floty do odhaczania i zasady. Także 8×8 i 6×6 z obrazkami.
Trzy rundy na A4, hasła dobrane do wieku i ukryte na zaginanym pasku prowadzącego.
Hasła dla 7–9 i 10–12 lat — zwierzęta, zawody, sporty i czynności, które dziecko przeczyta i pokaże samo.
Hasła, które da się narysować — od kota po łódź podwodną. Rysuj na czas, bez liter i cyfr.
Łatwe kategorie dla 7–9 lat i wersja obrazkowa dla przedszkolaków — z gwiazdkami zamiast punktów.
Łączycie kropki kreskami i zamykacie kwadraciki. Proste dla 5-latka, podstępne dla dorosłych.
Trzy w linii na kratce 3×3. Minuta na partię, a dla starszych wersja na 9 planszach.
Tor wyścigowy na kratce, każdy inny. Auto rozpędza się i hamuje o jedno pole na ruch — kto pierwszy na mecie?
Czytanie. W pierwszej klasie dziecko czyta krótkie słowa, w trzeciej zwykle już płynnie. Dlatego hasła do wisielca dla tej grupy mają 5–8 liter i są to częste słowa, które dziecko zna z mowy. Mogą mieć dwuznaki (sz, cz, rz) — to dobra, niewymuszona okazja do ćwiczenia pisowni.
Liczenie. Dziecko dodaje w zakresie 20, potem 100. Państwa-miasta z punktacją 15 / 10 / 5 / 0 to dobre ćwiczenie sumowania. Tabelę punktów ma na kartce, więc liczy samo, a dorosły tylko sprawdza.
Cierpliwość. Kwadrans skupienia to już realne oczekiwanie. Statki na planszy 8×8 i trzy rundy wisielca mieszczą się w tym czasie. Dłuższe partie lepiej podzielić: jedna kartka przed obiadem, druga po.
Przegrywanie. W tym wieku dzieci bardzo pilnują zasad — szczególnie wtedy, gdy przegrywają. To dobry moment na gry, w których zasady są czarno na białym na kartce: spór „czy statki mogą się stykać” rozstrzyga wydruk, a nie dorosły. Dzieci, które ciężko znoszą porażkę, lepiej odnajdują się w grach drużynowych, jak kalambury.
W klasach 1–3 gry na kartce robią po cichu to, co ćwiczenia w zeszycie: wisielec utrwala pisownię i alfabet, państwa-miasta poszerzają słownictwo i uczą szybkiego pisania, statki — orientacji na siatce z literami i cyframi, czyli tego samego, czego potrzeba później przy mapie i układzie współrzędnych. Różnica jest taka, że dziecko samo prosi o kolejną rundę. Dlatego te kartki dobrze sprawdzają się także w świetlicy szkolnej i na zastępstwie — więcej pomysłów zebraliśmy na stronie gry na świetlicę. Gdy pod ręką jest tylko tablet, pisownię i spostrzegawczość ćwiczy wykreślanka online — słowa z jednego tematu, z poprawnymi polskimi literami.
Przy grze w grupie dzieci z jednej klasy dobierajcie drużyny losowo, nie „kapitanami” — nikt nie zostaje wybrany ostatni. W państwach-miastach ustalcie przed grą, kto rozstrzyga spory (najlepiej dorosły albo dziecko, które w tej rundzie nie gra). A gdy jedno dziecko wyraźnie wygrywa, dajcie mu rolę prowadzącego w kolejnej rundzie wisielca — będzie zajęte, a reszta ma szansę.
Zobacz też gry dla młodszych, 4–6 lat i dla starszych, 10–12 lat.
Siedmiolatek poradzi sobie z wisielcem na krótkich słowach, kalamburami do rysowania i statkami na planszy 8×8. Dobrze sprawdzają się też kropki i kwadraty, do których wystarczy zeszyt w kratkę. Na początek warto grać z dorosłym, który pilnuje zasad, a po kilku partiach dzieci grają już same.
Zwykle od 7–8 lat, kiedy dziecko pisze na tyle sprawnie, że zdąży wpisać kilka słów w minutę. Zacznij od zestawu dla dzieci z prostymi kategoriami i bez limitu czasu. Klasyczne kategorie, jak rzeka czy miasto, lepiej dodać później, gdy dziecko pozna mapę.
Plansza 8×8 z sześcioma statkami. Partia jest krótsza niż na klasycznej 10×10, a współrzędne to już litery i cyfry, więc dziecko ćwiczy orientację na siatce. Gdy 8×8 zrobi się za łatwa, przełącz wiek na 10+ i zagrajcie w pełną wersję.
Ustaw wskazówki albo odczytaj godzinę. Pełne godziny, połówki, kwadranse i minuty, zegar tarczowy i cyfrowy.
Zabawa w sklep — zapłać za zakupy monetami, wydaj resztę i sprawdź, na co starczy kieszonkowego.
Statystyki odwiedzin. Jeśli się zgodzisz, Google Analytics policzy, które gry są najczęściej otwierane (używa do tego plików cookie). Gry i kartki działają tak samo bez zgody. Polityka prywatności